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検証スレッド9
- 1 名前:名も無き軍師@官能入★[] 投稿日:04/11/25 16:45 ID:xtnLHx8Y
- このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです
「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ずまとめサイトを検索してからにしてください
検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)
それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』
検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ
他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください
次スレは950にお願いします。
前スレ
νξ 検証スレッド8 ορ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211
- 2 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 16:49 ID:LxrtNTa2
- 弐ゲットン
- 3 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 16:54 ID:65W8XjCU
- 3?
- 4 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 16:55 ID:raaYfv2o
- よん?
- 5 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 17:03 ID:OtnjfN6Y
- 5バ━━━━(゚∀゚)━━━━ク!!!!
- 6 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 17:16 ID:Xs2Hh3E2
- サボテンNM湧かせる為に雑魚狩り中に、TP100強%タックルのバッシュ効果を調べてきた。
が、結局すぐ湧いたので一回しかバッシュ出来ず・・・また行く予定なんでメモついでに。
サボテン攻撃間隔240(敵TP+6.4)
攻撃間隔416(自TP+10.5/2発→敵TP+16.5/2発→モクシャ20により敵TP+13.2/2発→1発でTP+6.6)
として、○=自攻撃・×=敵攻撃・☆=カウンター・ミスは全て無視
○○○○☆×○○○○×☆○○○×○○○×○×○○○○○(攻撃ヒットと同時にハリセン)
バッシュ
○×○○○(○○)最後2発はトドメ
自攻撃20発=TP+132.0・敵攻撃5発=TP32.0・カウンター2発=TP+0
で、TP164.0%でハリセン発動、それをタックル(敵TP+13.2)でバッシュ
その後、自攻撃4発=TP+26.4・敵攻撃1発=TP+6.4の合計TP+32.8でもWS無し
よってバッシュによってTP177.2% →TP67.2%未満にダウン
最低TP-110.1%されてる。
消費TP分バッシュ効果が発動されてるかもしれないので、
次は回数を増やすと共にTPもメモを取ってみる。
- 7 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 17:17 ID:eVEixVJw
- セブン!
- 8 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 17:28 ID:ApC.exvY
- >>6
GJ!結構減ってるんだな・・・
前のポンにスリプルバッシュの検証だと50〜70前後くらいだったか>TP減少
- 9 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 18:37 ID:0Oa2L8y6
- ナイ━━━m9(´∀`)━━━ン
- 10 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 18:52 ID:U8Fd147Q
- ツェン(´д`)
- 11 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/11/25 20:38 ID:NZAcqSW.
- ヘイトについて、どなたか知ってる方いらっしゃったら教えてください。
昨日、フレ(黒68)と私(シ50)で、巣に粘菌取りに行きました。
フレがバインドで止めて、ファイア3を唱え560近くダメを与え、
その後、エクソレイのバインドが解けたんですが、
フレと比べて若干キノコの近くにいた私に向かってなぜか攻撃してきました。
最初に攻撃(バインド)を仕掛けたのもフレで,最初にダメを与えたのもフレなのに、
なぜ攻撃を受けるのでしょうか?
スレ違いですみません。
- 12 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/25 20:41 ID:1pUxwlbA
- >>11
物質スレいってこい
- 13 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/11/25 23:39 ID:1ooHeFRs
- 無料の着メロサイトで一番良いのってこれ?
http://urumelo.ne.nu
- 14 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/26 10:05 ID:hCg1iqbk
- >>11
実は単にバインドが解けてなかっただけでは?
バインド中は、例えヘイトリストに載っていなくても近づいた人間から殴られますよ。
- 15 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/26 15:43 ID:Xs2Hh3E2
- >>11
釣った時(今回はバインド)に、
敵の近くに居るPTメンバーもヘイトリストに載ります。
その後、巣の天候が雨で黒が遠く(エクソレイの感知範囲外)に居た場合タゲが切れます。
するとヘイトリスト上では1人しか居ないので殴られます。
その後すぐ黒が精霊を撃ってるハズなのでタゲ取られます。
>>14さんの例で無いならば、稀にある現象
- 16 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/26 17:12 ID:cccBGkwY
- そういうこと分かっててボヤの滝下のトンボいっぱいいるとこでLv上げすると面白いよ
芋やるときなw狩人でヘイトリセットヒャッホイ
- 17 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/26 18:20 ID:Xs2Hh3E2
- 敵の感知範囲外でタゲを切ってもヘイト量自体はそのままなんだけども。
水辺に立ってると、タゲ取ったらタゲ切れてタゲ取ったらタゲ切れて
が繰り返されるんかな。今度見てみよう。
- 18 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/29 08:45 ID:O1rj3lGA
- 水辺でタゲきれるのって1回だけじゃないか?
正確には違うかもだけど、引っ張り回しても2回目以降はタゲ切れないこと多い。
というか水辺の判定自体が曖昧すぎて、1回目でも対岸の芋が平気で水辺渡ってくること多くて謎。
- 19 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/29 15:00 ID:Xs2Hh3E2
- 狩人をサルタで上げてる時に、
水辺にイモ連れて来て撃って逃げて撃って逃げてってやってたら他の人に取られたorz
って記憶があるから一回だけじゃないと思う。占有権の延長パッチ前の話
1回目でも渡ってくるのは感知範囲外まで離れてないだけだと思う。
それとは関係無いが、今日フレの白とツボ割りしてたら
ヘキサがアホなダメ出てたのでよく見てみると
D39のダークモールでクリティカル207が出てた。
D40以上のハズの格闘では180すら超えず・・・
打属性は特攻×1.5なんでしょうか?
- 20 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/29 15:16 ID:ApC.exvY
- >>19
壷は
打 1.5倍 格 1.25倍になる
骨は
打 1.25倍 格 1.125倍になる
- 21 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/29 15:32 ID:Xs2Hh3E2
- なるほど。特攻倍率違ったのね。ありがとうございます。
- 22 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 00:15 ID:.6WKHl3Q
- ちょいとスタンについて質問。
前スレ見てスタンは攻撃停止なのは分かったんだが、
敵のWSをスタンで止めた場合、敵のTPは0にならないのかな?
アルテパサボテンの針千本をスタン系WSで止めてたらスタン回復後
すぐにもう一度針千本を撃ってきた。
普段は一度止めたら2回目撃たずにそのまま沈んだ。されたのは100回以上スタン止めやって1回だけ。
知ってる人詳細キボン
- 23 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 00:57 ID:daZIAmXQ
- >>22
ならない。
敵がWSを使ってくるのは「TPが100%以上の時に〜」ってだけで
TPが100%以上たまると「100%打ってくる」ワケじゃない。
- 24 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 01:11 ID:2qPJaQog
- ・TPが増えた瞬間(与ダメ、被ダメetc)
・TPが100を超えている
この条件でWSを打つかどうか判定
確率には残りHPが関係していて、
HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い
残りHP2割以下で100%になる
こんな感じだったような
スタンで止めるとランダムにTP減るみたいだから
たまたまTPの減りが少なくてすぐに100%こえたとかじゃまいか
- 25 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 01:23 ID:.6WKHl3Q
- >>23-24レスありがとう。
なるほど、スタンで止めるとランダムに減るのですか。
ログみたらスタン回復後一発殴ってから千本来たので、流れ的には
敵WS発動(HP20%より多)→スタンで少し減少→1発殴って敵TP100以上(ここで敵HP20%以下)
→敵WS発動
という流れだったようです、うおおスッキリしていい夢がみれそうだw
- 26 名前:カニ戯れ男 ◆Wi6tEjhs[sage] 投稿日:04/11/30 10:44 ID:LYuwn26k
- >>24
>HP多いほど確率は低く、HP低いほど確率は高い
これは未検証
検証されているのは、
(1) HP20%以下(未満か?)でTP100%即撃ち
(2) HP20%以上ではTP100%越えたら、
TP貯まるたびに10%程度の確率でTP技撃つかどうか判定
検証スレ3
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
のレス番81、546
(2)に関しては、残りHP依存して発動判定確率が変わるかどうか
ってのは実は調べられてないんだな
確率を調べたのは残りHP100%時のTP技発動までの攻撃回数から
解析的に発動判定確率を求めたものだけだったりする
検証スレ3の67-80辺り
ただ、残りHP30〜20%でもTP300近く貯めてたりする事例もあったから
判定確率は残りHP依存ではなくだろう、てな意見にはなってたねぇ
- 27 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 17:19 ID:eqUlMOwM
- 犬の斬特効とかクロマンとか壷とか、
突き詰めていくと結構「打突斬」の例外ってあるのね。
- 28 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 17:44 ID:GfnJ/mVA
- 前スレでガードの話しが出てたのでちょこっとおじゃまします
私の経験したガードのケース
1、敵のモンク系獣人の使うガード
2、プレイヤーが通常の戦闘で行うガード
3、バリスタでの戦闘で行うガード
1は所謂敵が0ダメージで防ぐ事がある事です。
2は普段のプレイヤーの持つガード。この場合はどんなにレベル差があったとしても0ダメが出た事が無い
という、私の発売初期からの経験に基づくものです。
75でバタリアの球根で平均6〜8ほどダメージを位ますがガードが発生しても6〜7のダメージになってるようです
3はバリスタでPC間での戦闘の際、侍の両手刀で切られた所ガードが発生し0ダメージとなった事があり
それが、スキルが青によるものなのか(レベル50制限でのバリスタでガードスキルは青だった)が判断つかないですが
取りあえずバリスタ特別仕様の可能性
あ〜でもここまで書き出してみてとてとてのモンク系獣人が0ダメガードをするのって
レベル補正の影響なのかも…1未満の小数点までカットされちゃったかもしれないのか
一応現段階で装備こみで75でスキル238の状態です(裸で202+装備34)
これからスキルを上げるつもりで水路の蟹、魚、サソリあたりで少し頑張ってみようかと思います
取りあえず、発動率からかな…
- 29 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 18:30 ID:lU2Hc06o
- 現象を見る限り、ガード=防御力の一時的増加、のような気がします。
@PCからNPCへの攻撃の際には防御力次第で0ダメージが発生する。
ANPCからPCへの攻撃の際には防御力(というか攻防比)キャップが発生して
0ダメージには到達しない。
・バリスタは@の処理(キャップ処理無し)準拠のようだ。
Aは過去の高レベルによるザコ素材狩乱獲対応パッチ。
- 30 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/11/30 19:09 ID:GfnJ/mVA
- 一時的増加ですか…
物理WSでもガードは発生するんですけどその場合は相手のWSはミスとなるんですよね…
これもかなり謎な感じですね…
ただ、これだけは言える
受け流しの方が発動率高いです!
プロマシアからでしたっけ変わったの?
多分その影響なんでしょうがね
- 31 名前:カニ戯(r ◆Wi6tEjhs[sage] 投稿日:04/11/30 20:06 ID:cD/KMTKo
- ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する
とかなんとかだった気が・・・
どこで見たんだっけ・・・えんださんのカキコだったか
それともソースがアレだけどData on THIEVESだったか・・・
- 32 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 01:18 ID:l9EdpfQA
- >>31
式がわかんないんですが(^^;
書いて頂けますか?
- 33 名前:カニ戯(r ◆Wi6tEjhs[sage] 投稿日:04/12/01 01:26 ID:f1Fw3SRM
- >>32
>式がわかんないんですが(^^;
>書いて頂けますか?
イヤです(^^;
自分で調べてください(^^; (^^; (^^;
- 34 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 11:29 ID:GfnJ/mVA
- むぅ、昨日の成果の前に蟹さんの
>ガードは、クリティカルの逆で攻防比自身を−1してダメ計算する
ってのが引っ掛かりはじめました
クリティカルの逆ってのがすごくそれっぽいです
って、全然検証じゃ無いですね…
2時間でスキル202から203になり、敵のレベルはバナモンさんのサイトによると60〜62とのこと
上質蟹甲殻1個ゲッツ
1時間にだいたい12匹前後位しか出来ないのでもう少しまとまってきたら集計とって見ようと思います
でも、防御どうやって調べよう…
何しても防御低いにしかならないかも…
- 35 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 14:14 ID:nqCeFPPY
- 敵の防御は調べようがないよね
どうやったらいいんだろ
- 36 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 14:25 ID:fEW0O87I
- >>35
>敵の防御は調べようがないよね
はぁ、いまどき何言ってるんだ?
まとめサイトくらい読んで来いよ
- 37 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 14:34 ID:Z0ztr9yk
- >>35
ついでに言うとこの場合調べられないで困るのは敵の攻撃力。
実際に食らったダメージを膨大な量積み上げて、その分布などから推測するしかない(と思う
あーあと、Lv差補正入った後の自防敵攻も正確には分からんか。
- 38 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/01 14:58 ID:i3JO4v16
- 確かレベル5とかそこら辺で装備ちゃんと整えた状態で
ちょうどマンドラの攻撃をガードで0ダメだったことあったはずだぞ
たんに乱獲排除パッチの影響でレベル差が開くと
最低ダメージ保障する機能が効いているだけで無い?
確か通常ダメージも同じ仕様だったかと
- 39 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/03 12:52 ID:cjWhzu5o
- 昔えんだ氏がクリティカルの上限と下限を式にしてたけど
あれを結論づけるに至った生データってどこかにないですかね?
- 40 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/12/03 13:42 ID:LVc7xB9U
- 魔法のレジ率が何のステータスに影響されてるかよくわからない。
魔法大全−マニアクス
ttp://www.chironoworks.com/ragnarok/magic.html
によると、レジ率は基本的にスキル依存で、INT・MNDには影響しないとのこと。
たとえばパライズだったら、レジ率はスキル依存、効果はMND依存。
精霊魔法なら、レジ率はスキル依存、ダメージはINT依存みたいに。
でも他のサイトや某白書によると、
MNDを上げるとパライズの成功率があがるという検証結果が載ってたり。
結局どっちが正しいの?
- 41 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/03 13:43 ID:LYuwn26k
- 過去ログ漁ってみたか?
それでもないなら、ないなw
あの検証での生データ、オレは見た記憶はない
つか、ちゃんと元レスに「repデータと良く一致する」て書いてあるだろ
つまり生データは検証スレにカキコされてるわけじゃないんだろ
そもそもほとんどの検証で、生データ出してるのって
数人くらいしか見ないんだが・・・
- 42 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/03 14:22 ID:ApC.exvY
- >>40
精霊はINTによってレジ率も変わる。以前AATTでデータを取ってくれた
人が黒スレにいる。黒スレ漁れば検証データ出てくるよ
他は知らん。検証データは無かったと思う
- 43 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/03 14:30 ID:8ZaQcN/M
- >>40
自分で検証するよろし。
つーか、レジ率に INT/MND が影響しないってどこに書いてある?
ざっと見たところ、「スキルはレジ率にしか影響がない」としか書いてないように思うのだが。
ちなみに精霊魔法はレジ率に INT 関係あり。
データは今年の1〜2月あたりの黒魔スレにはっつけてある属性杖検証のデータ見るよろし。
- 44 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/03 23:40 ID:JxAJfND.
- 最近ふと思ったのですが、よく黒魔道士や白魔道士が敵対心稼ぎすぎてログアウトするとき
ログアウトしてもヘイトが消えないと最近多く聞きます。
そのとき聞く事は
1、POLに行くだけじゃ消えない
2、倉庫に行くと消える
3、回線落ちしても数分置かないと消えない
4、PCはデスクトップまで、PS2は電源を切るところまで
等を聞きますが今検証スレッド漁ったのですがどれも載っていませんね・・・
私が見落としただけかも知れませんが、
そこで回線落ちによる敵対心減少の検証方法についてなのですが
何か良い方法ないでしょうか?
自分でも色々と考えたのですがどうしてもログアウトしてから戻るまでの間に
ヴァナに残ってる人の敵対心が変動してしまうのでその検証が合っていると位置づけられません。
- 45 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 00:33 ID:QPWWKHiQ
- ちょろっと質問です
D100 隔500の武器Aと
D50 隔250の武器BはD/隔の数値は全く同じです
では、自分の攻撃力と敵の防御力は全く同じという事で
A武器もB武器もダメージは同じぐらいの数値はでるのでしょうか?
この頃片手武器での二刀流や両手武器は不遇とか良く聞くので・・
- 46 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 01:00 ID:YELKRuSU
- >>45
D値は変わるけど、(D25 隔250)と(D50 隔500)で理論上どうなるか考えてみる(カニさんのテーブルではっきりしてる範囲内のD値
敵のVITも自分のSTRも分からんが、取りあえず自STR-敵VITが-10だったとしよう。
攻撃力も防御力も分からんが、平均ダメが固定ダメの1.00倍出るとしよう。
この条件下だと、D25は固定ダメ25、D50は固定ダメ51。
これで隔10000分殴ったときのトータルダメは、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
攻撃力防御力が変わってもD25のときとD50のときでその比率が同じなら、上の数値にかかってくる係数が同じなので差は逆転しない。
自STR-敵VITのみを変動させていくと
-10のとき、D25のほうが1000、D50のほうが1020。
+-0のとき、D25のほうが1080、D50のほうが1040。
+10のとき、D25のほうが1160、D50のほうが1080。
+20のとき、D25のほうが1240、D50のほうが1120。
+30のとき、D25のほうが1320、D50のほうが1160。
+40のとき、D25のほうが1400、D50のほうが1220。
+50以降は、D25のほうが1400、D50のほうが1260。
理論上はたぶんこれで合ってるはず、違ってたらツッコミ入ると思う。
実値ではD値低いほうが最終的に出るダメージで小数点以下切り捨てられた分の影響が大きくなると思うからここまでにはならんと思う。
……思う。
- 47 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 01:03 ID:FFaaN6Do
- Dが大きいとWSで差がでる。
Dが大きいと武器ランクが上がる。
二刀流が人気なのは
通常の性能(D/隔)を大きく向上させるから。
(例えば、今まで一刀流でバランスを取られてたのに、
二刀流にすることで性能があがり、まるで新武器を得たかのようになっているから。)
短剣あたりは、隔が180を下回って、TP効率が良くなるから。
- 48 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/12/04 01:12 ID:NB4XQKS2
- >>45
まあ、自分で検証しておいで。
D/隔が同じものだと、
プラトーンダガーとピクシーメイスとかいろいろあるはずだ。
攻撃力はそろえんといかんがな〜。
- 49 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 01:14 ID:YELKRuSU
- >>47
調べてみて分かったんだが、D25(ランク2)とD50(ランク5)では
自STR-敵VITを+10刻みで固定ダメージボーナス取っていくと、ほとんどの場合でボーナス量同じ。
>>46の数値見てもらえば分かる通り、D/隔が同じなら
短い間隔による多めの攻撃回数>>>武器ランクの高さによる固定ダメージボーナス
という結果になった。
高D値武器にWSの強みがあるのは同意だが、武器ランクによる優位性はないに等しいと思われる。
WSも、ソロなんかでTP100即打ちできる状況だと微妙な差かもしれん。
隔180〜でもTP効率は間隔短いほど高いらしいし(Gobliの掲示板より
- 50 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 15:20 ID:Xs2Hh3E2
- >>44
●Ctrl+Rで、tellの履歴が見れる状態 =ログイン情報が記録されたまま
というのを考えると、(1)は納得出来る。POLまでだと履歴が消える事は無いからね。
そうなると、(2)の場合は履歴残ったままだが、他のキャラに行ってるから上書きでヘイト消えてるかもしれない。
それが正しいなら(4)は、電源落とさなくてもPOLログアウトで良いかもしれない。
●データはサーバで管理されている。
というのを考えると(3)はうなづける。その場合数分と言わず消えないと思う。揮発は0になると思うが。
で、検証方法を考える。
2人用意してABともにリストに載って、Bが大ダメージを与えエリアチェンジして戻る。
再度Bがリスト入りする(座るorAにケアルなど出来るだけ小さいヘイトで)。
エリアチェンジの時は、ヘイト量維持なので当然Bにタゲが戻る。
これを利用する。ログアウト→復帰までの時間を計って
その時間をエリアチェンジ→戻りまでの時間に合わせて実験する。
- 51 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 15:23 ID:Xs2Hh3E2
- 例)Bが敵に弱い精霊魔法で釣り、Aが敵に強い精霊魔法
Aが敵にスリプル、そしてAはエリアチェンジ
Bは敵が起きた後ダメージを食らわないようにストンスキン等しておく。
時間経過後Aは戻り→AがBにケアル(再度Aがリスト入り)
これでAにタゲが戻ればヘイト維持ということが分かる。
※あらかじめBが弱い精霊釣り →時間経過後AがBにケアルでタゲが戻らない事を確認しておく。
こんなので確認出来るんじゃないかね。A=黒、B=赤とかで
- 52 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 15:56 ID:Xs2Hh3E2
- >>45
効率だけ考えるんだから、間隔は後付けの計算で良いだろう。
攻撃力合わせて片手武器と、その2倍のD値の両手武器のダメだけ比べてみる
レベル近い武器なら連邦軍師制式帯剣D38の二刀流と、バーバリアンサイズD76とかね。
※※で、こっから検証と一切関係ないです。※※
両手武器装備ジョブは暗黒騎士を見ると顕著に分かるけど、
物理攻撃アップの無い武器スキルAのジョブと比べて、攻撃力+15〜25%変わる。
戦士はDA・攻撃↑がデフォルトにあるので、サポ選択で優位
竜騎士は、攻撃↑・命中↑があると共に飛竜分で優位。(ただ装備面で弱いから弱いか・・・)
侍は、何も無い上に武器性能も弱めなのでダメだけ見ると弱いって言われる。(コンセプトがアタッカーじゃないしね)
で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて
片手刀は二刀流を意識して作られてて元から性能が低い。使い手の忍者は攻撃↑無し。
性能の良い片手剣はスキルAがナイトのみでレベル上げでは使い辛い。(スキルBだと攻撃力が低い)
片手斧は片手剣に比べると性能が悪く、性能が良いものは高レベルで高額設定
と、レベル上げでのバランスなら一応取ってある感じなので、
格下の素材狩りとかじゃない武器種類別の比較は止めといたほうが良いと思うナリ
- 53 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 16:55 ID:KvaqZoeE
- >で、片手武器に関しては、短剣は弱いから置いといて
泣ける… orz
- 54 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 17:01 ID:Xs2Hh3E2
- で、つらつら書き込んだだけで終わると単なる荒らしと変わらないのでやってきた。
暗黒51(STR54)攻撃力275固定で、古墳のロストソウル(楽な相手)
●連邦軍師制式帯剣D38
通常:43_43_44_47_48_52_55_56_56_58_60_63_63_65_65_68_68_70_70_71_71_72_73
クリティカル:94_99_100_101_105
通常ダメ平均60.04
●バーバリアンサイズD76
通常:85_86_106_112_120_120_121_123_125_126_126_135_137
クリティカル:199
通常ダメ平均117.07
バーバリアンサイズ検証中に護衛の人に狩られたので同一固体での検証終了・・・
●バーバリアンサイズD76(別のロストソウル)
通常:83_98_101_102_108_114_118_119_119_119_121_135_138
クリティカル:185
通常ダメ平均113.46
試行回数が少ないのでハッキリ言い切れないが、
やっぱり自STR>敵VITになるような敵は間隔短い武器のほうが強いんじゃないかね。
- 55 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 18:32 ID:Xs2Hh3E2
- 暗黒51(STR53)攻撃力254固定で、ウガレピのテンプルオポオポ(強そう)
●連邦軍師制式帯剣D38
通常:37_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_42_42_45_47_51_52_59
クリティカル:101
通常ダメ平均43.05
●バーバリアンサイズD76
通常:73_74_78_78_78_78_78_79_83_91_92_94_96_104_104_110
クリティカル:163
通常ダメ平均86.87
固定ダメ+2同士だから勝負あったな。
と、思ったらバリサイが健闘中。興味が湧いて来たので続行する事にする。
- 56 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 19:18 ID:Xs2Hh3E2
- ●連邦軍師制式帯剣D38
通常:
_37
_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40_40
_42_42_44_45_45_45_47_48_50_51_52_52_53_59_59
クリティカル:
_83_101
通常ダメ平均:
_43.54
●バーバリアンサイズD76
通常:
_73_74_74_74_76
_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78_78
_79_83_84_84_89_90_91_92_92_94_94_96_100_100_104_104_108_109_110_114
クリティカル:
_160_163_197
通常ダメ平均:
_86.45
攻撃がなかなか当たらない事もあり、萎えて来たので終了
まだまだ試行回数が少ないのでアレですが、
D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか
という可能性が示唆出来たんじゃないかと思います。
※むしろそうじゃないとウソだろう。という期待を込めてsage
- 57 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 21:01 ID:cD/KMTKo
- >>56
>D値(もしくは武器ランク)によって同じ攻防比でもダメージの伸びが変わるのではないか
意味がわからんのだが・・・?
- 58 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/04 23:05 ID:ShNPWcvg
- 攻防ともに同じなのにD高い方が固定ダメより上の数字がよく出てるってことでは。
- 59 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/05 02:42 ID:yTf55dOw
- バリサイの攻+25の差も埋めてるよな?攻275とか254とか指定してあるけど
- 60 名前:カニ戯(ry ◆Wi6tEjhs[sage] 投稿日:04/12/05 12:14 ID:LYuwn26k
- クリティカルは数少ないので考慮しないとして、
●連邦軍師制式帯剣D38
最小37、固定40、最大59 だから倍率範囲は0.925〜1.475
固定ダメ発生頻度56.8%(21/37)
●バーバリアンサイズD76
最小73、固定78、最大114、よって倍率範囲は0.936〜1.462
固定ダメ発生頻度37.5%(15/40)
倍率範囲的には両方とも同じだろうな(まぁ計測数少ないことによる誤差範囲以下だろ)
固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・
正規分布に従うとして95%信頼区間を考えると
●軍師:41〜73% ●バリサイ:23〜53%
ん〜〜〜、、、差がないとも言い切れないけど微妙なとこだなぁ・・・
ホントなら、
「確率1/2の事象を40回試行して、
その標本比率が57%と38%になる確率」
を議論しないといけないんだが、計算面倒なんでパスw
- 61 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/05 14:39 ID:Xs2Hh3E2
- 攻撃力は楽相手の検証が二刀流とビートルピアスで、
ツヨ相手のは、サポ白だったのでソードベルトとビートルピアスで調整
>固定ダメ頻度の差も計測数不足が原因じゃねぇかなぁ・・・
やっぱそうなんですよねぇ。
回数少ないうちはもっと顕著に差が出てたから期待して続けてみると
回数増やすと徐々に差が無くなって・・・
ソロだとツヨ相手の命中率が防御装備のせいもあって低いのが辛いんで、
両手剣スキルのひっくいナイト75連れてスキル上げついでに検証させてもらう予定
個人的に両手武器(格闘含む)の固定ダメージの割合の上限が37.5%で
片手武器の固定ダメージの割合の上限が50.0%なんじゃないかと思ってる。
過去の検証もそんな感じじゃありませんでした?
- 62 名前:かかった時間40分[sage] 投稿日:04/12/05 23:22 ID:Rr2ed/1g
- 流れをぶった切って
強化スキルあがる確率ってどれぐらいか検証ありましたっけ?
とりあえず、強化スキル上げやってみました。
ジョブ:黒/赤 69/34
魔法:バウォタ145回、バエアロ143回、バストン143回
スキルアップ146→150(18回、平均0.19)
→4.1%
5%と見るのが自然な感じかな?
あと、0.1〜0.3の分布も均等というのが自然(repなのでどれが何回は記録なし)
また暇があったら統計取ります。
- 63 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/06 12:00 ID:7IdJjTiI
- >>62
黒69の強化スキルキャップは188で146〜150はレベル55〜56相当。
漏れはレベルが上がる度にソロで属性バ系連唱して青字にしてるが、
やはり(キャップに対して)スキルが低い内は上がりやすいんだなと
素直に思った。少なくとも青字に近づく程上がりにくくなるのは
確かなので「強化スキルがあがる確率は○%」は、ほとんど意味が
ないような気がするな。
- 64 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/06 12:05 ID:24vC2TPU
- 強化スキルに限らず、スキル上昇率は高スキル時と低スキル時でかなり違う。
- 65 名前:63[sage] 投稿日:04/12/06 19:43 ID:7IdJjTiI
- 今ちょっと思いついたんだが、
レベルアップ直後に属性バ系連唱した結果で、上がらなかった回数と
上がったスキル量を記録して
50/0.2/0.1/89/0.1/〜
のようにまとめたら、乱数の傾向とか偏り具合とか誰か調べられる?
MP全部使い切っても上がらない事も結構あるのに上がる時は連続で
上がったりするからかなり偏ってるのはよく分かるんだけど、この
辺りを統計的に評価する手法を知らんのよ。
始めたばかりとキャップ間近では差が出るかも知れないけど、合成
スキルや戦闘スキルよりは乱数の偏り具合を調べやすいんじゃない
かと思ったんだけどどうだろう?
- 66 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 01:04 ID:5jRszrDY
- 間隔大きい武器のほうがクリティカル分お得な気がするな
間隔半分の武器と比べる場合、短い間隔の武器はクリティカル率が倍なければならん
- 67 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 01:05 ID:5jRszrDY
- いや、手数が倍になるからいいのか
(*´д`*)仕事明けで疲れてるなおれ
- 68 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 01:42 ID:DRNLr5ds
- >>67
ガンガレw
- 69 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 12:41 ID:IyQQ1OQs
- ちょっと奇妙なことに気づいたんですけど、どこで聞いていいものか分からずここで質問します
スチクリ湧かせとかでドール狩っているとメルトダウンしてくるんですが
普通スタンすればほぼ止まりますよね?
でもたまに止まらないことってないですか?
原因調べてみたら、止まらないときに限って誰かがフラット入れていることがほとんどでした
メルトダウンの構え>フラット>スタン
もしくは、メルトダウンの構え>スタン>フラット の場合、
フラットが上位でスタン効果も消し去ることってありえるんでしょうか?
- 70 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 12:56 ID:lU2Hc06o
- 超早くスタンすると止まらない。
ファストキャストなくてもモーションでた瞬間にスタンすると、
WS直前に解けて大惨事になる。スタンはスタンで上書きできないから
早く打ちすぎた時点でダメ。
赤だと相当遅らせた方がいい。
フラットに関してはわからない。相互上書き不可だとは思うけど、
どちらかが上位関係にある可能性もある。
- 71 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 18:50 ID:GfnJ/mVA
- ドール系の場合メルトダウンってログが出てからじゃ遅過ぎるんじゃ無いの?
空だけ地上と違う仕様ならわからんが…
地上と同じならログが出る前にスタン入れてないと止まらないな
- 72 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 19:53 ID:24vC2TPU
- フラットはTP少なめで打ってレジられるとかなりスタン時間短い。
ログのダメ表示より先にスタンの効果がきれた。て出ることも。
- 73 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/07 19:59 ID:WQtyY07.
- 魔法はとにかくスタン入れば止まるようになったらしいが、技は以前のままで
発動時に回復してれば食らうのかな?
だとするとフラット効果中で魔法スタンが効果なし、フラット切れて発動って感じか。
- 74 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 10:18 ID:qTktgHQc
- 空だろうがロメだろうがウガレピだろうがロボのメルトは同じだよ
フラットでもスタンでも自爆発動のタイミングでスタンしてれば止まる
後、複数人でスタン>スタンすると後からのスタンは効果無しって表示出る
フラットでも同じ、効果無しってでる
普通、浮いた瞬間にスタンだろうがかなり遅くにスタンだろうが止まる
↑でスタンしたのに止まらなかったってのは
たまたまスタン効果が早く切れただけでしょ
そうそう、ロボの自爆は浮いたら後ろに逃げれば避けれる
一撃よけと同じ感じで(ってか、かなり余裕で)避けれる
一人で自爆してくれるのでウマー
- 75 名前:69[sage] 投稿日:04/12/08 13:55 ID:IyQQ1OQs
- 魔法のスタンはサポ暗のスタンでも確実にゴブ爆弾止めれますよね?
フラットとスタンはやっぱり違う扱いでいいんでしょうか?
溜めモーションのあるWSは発動時に治っていたら発動するのかな・・・
ちなみにスタンしたから安心と思っていたら↑に書いたような事故起きたので、
ほとんどの人は避けれなかったです( ;´Д`)
- 76 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 14:06 ID:StS9JmPY
- 魔法スタンの場合短いとはいえキャスト時間があるから「早く切れすぎ」が起こりにくいだけかも。
フラットも現在の仕様ではスタン発動しないことは殆どないので、魔法と特に違いはないと思う。
- 77 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 14:55 ID:Xs2Hh3E2
- >誰かがフラット入れていることがほとんどでした
>ちなみにスタンしたから安心と思っていたら
なんで他人が撃ったフラットなのにスタンしたって分かるんだ?
- 78 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 15:21 ID:24vC2TPU
- ドールは雷弱点だし、フラットがhitしてスタン効果未発動ってことはまずないよ。
一瞬で切れることは多いけどなー
あとストンスキン詠唱開始>オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
>喰らってスタン>スタン回復>ストンスキン詠唱完了
ってことが先日あった。敵の技のスタンは詠唱中断100%じゃないかも。
- 79 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 15:55 ID:uwLKsono
- >オークの緑色投げるやつ(名前忘れ)
は、エリアルホイール
PCが詠唱中断されるのは
80〜100%の時詠唱位置からずれてたり
スタン石化沈黙で止められた場合と
0〜20%80〜100%の時以外に
攻撃を受けた際仰け反ったモーションがある場合
じゃなかった?
頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
そのまま中断無しでいけますよ
- 80 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 15:57 ID:uwLKsono
- 確認したのに何か変な変換されてるな・・・
頴紹介しから80%くらいまでに状態異常が直っちゃえば
↓
詠唱開始から・・・
でよろ
- 81 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 17:46 ID:f8zb/Rww
- オークのアレはスタンじゃなくてバインド
- 82 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 17:47 ID:f8zb/Rww
- ふ、違うWSと勘違いしたぜ。。。orz
- 83 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 17:55 ID:A9C0Cgvg
- 追加バインドはスラムダンクだね。
- 84 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/08 18:50 ID:24vC2TPU
- >>79
魔法のスタンは詠唱中に喰らうと、例え詠唱完了時に回復してても
絶対に中断されるようになった(歌以外)のよ。いつかのアップデート時だけど。
技のスタン効果も全部同じかなと思いこんでたんで。
- 85 名前:69[sage] 投稿日:04/12/08 23:36 ID:OuSbUJw2
- >>77
1戦闘中に2回とか来ることもあるし、
事前に決めていない限りスタン持ち全員が被ってスタンすることもあるんですよ
スタン持ちが1人とかの時でも、ナイトが機転利かしてフラット撃ったのに
逆に事故ひき起こすのなら徹底して止めさせたいんですが・・・
- 86 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/09 09:21 ID:mtkh7J0E
- 古い方のジョブ板の常識テクニックスレでは
もう散々既出になってたけど、こっちの板には無いのよね。
と、言うことでゴブ爆弾について:
・ゴブ爆弾WS2種類ある。自爆か爆弾投げ。
・どちらも発動開始時のモーションは一緒だから、自爆するか爆弾投げるまでどっちか判別は不能。
・爆弾投げの場合は止める事ができる。
バッシュ、スタン、フラット、スリプル、ララバイとか。
・自爆だった場合は絶対に止められない。
PTメン全員で神タイミングでスリプル、スタン、バッシュ、ララバイ等を決めても止まらない。
なので「自爆を誘発させたいのでスタン止めしないで下さい」という人は勘違いしている。
旗から見ると爆弾WSが止まった場合はタイミングが良かったから。
爆弾WSが止まらなかったのはタイミングが遅かっただけだろ、という風にも見えちゃう。
とにかく爆弾WSはモーションに入った時点で自爆か爆弾投げかは確定されていて、
発動するまでわからないから出来るだけ止めるように心がけるのが良い。
結果、自爆だった場合は諦める。
- 87 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/09 09:26 ID:I4NFzQGw
- >>84
ΩΩΩ<なんd(ry
7〜9月までほぼ放置してたから
たぶんその頃に入ったのかな
その前までは詠唱中にコカの邪視くらっても
脊髄反射でストナ来るとそのまま詠唱完了してたから
たぶん↑の時期に修正されたんでしょうね
- 88 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/09 22:26 ID:fDtF4/C2
-
敵殴ってからすぐ後ろ向いたときに、敵の方向を見ていなくても間隔が
きっちりカウントされるようになったのっていつから?
しばらく待ってから敵の方向向くとすぐ殴るんだけど・・・
- 89 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 01:12 ID:6nS.fVuY
- 発売当初から変わって無いと思うが・・・
後ろ向いてたらカウントされない時期あったのか
- 90 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 03:40 ID:f5plGq5o
- >>86
確かに昔はそれでFAでてたんだけど、スタンのみに集中してると
えんえんと爆弾止め続けることもあるのよね。
だから、いつからかはしらんけど自爆もスタンで止まるようになったのでは
と思い出したんだけど、これはどうやって検証しよう。
まずは、自爆:投げの比率を確立してから、何回以上連続でとめたら
自爆も止まってるとみなしてよい、って計算しないといかんのかな〜?
比率は検証されてない気がするのですが、どでしょ。
- 91 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 07:45 ID:HxSyQ9tw
- test
- 92 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 11:31 ID:h2Ef6ZBc
- すいません、食事の命中+って、どうやって調べたらいいんでしょうか?
教えて下さい。
【検証中だから】調理50【しずかにね】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6954/1102604663/119
あと、計算式で揉めてます。
力になって頂けませんか?
- 93 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 11:56 ID:z.sj7sOo
- 装備で命中を上げて、敵の回避が変化するポイントを見つける
例えば、
命中+19 回避高い
命中+20 表記なし
になるとする
で、飯を食って同じように調べる
命中+14 回避高い
命中+15 表記なし
これなら食事の命中は+5と同価ってことになるな
DEX上がる食事だとそれも考慮にいれないと
- 94 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 12:08 ID:AjbgPwjY
- ありがとうございます。
…命中装備、どのくらいあったかなー(^^;
- 95 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 12:34 ID:I1cvCgzw
- >>94
そこでDEX指輪の登場。
命中装備は+1刻みで都合つけにくいからDEX+2刻みで命中を上げて調べるとやりやすい。
- 96 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 17:27 ID:Aqp7Gga6
- ミッションの報酬の大公親衛隊制式指輪
チャージ回数使い切ると満月光曜日にフルチャージします
- 97 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 17:30 ID:NiUOY8Ow
- >>96
それは自分で確認したわけ?
- 98 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/10 19:20 ID:d7sl8i.E
- ゴブ爆弾の検証は一人だと難しいね、
毎回神タイミングのバッシュできるとは限らないし。
バッシュ持ち(ここではスタン・スリプル等の止める事できる魔法・アビ全般の事で)
をせめて3〜4人集めてひたすらゴブを叩いて爆弾を止めに行く。
検証はまだしてないけど、今までのソロやゴブでのレベル上げでの
体感からして割合は爆弾投げ4:自爆2:ラッシュ4ぐらいかな?
とりあえずは爆弾投げ+自爆を100回ぐらい発動させて回数を数えれば良いのかな。
毎回神タイミングで爆弾モーションに入ったらバッシュして、
100回とも全部爆弾が止まったら爆弾WSは投げだろうと自爆だろうと
確実に止める事が出来るでFAだね。
もし100回のうち20回以上、神タイミングでバッシュしてるのにも
関わらず自爆した場合は「自爆は止められない」という事になりそう。
(20回という数字は体感2割が自爆という仮想で)
ってかまずは自爆する確立を検証する事から始めないとな。
2割っての体感なだけだから適当だし。
- 99 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/11 15:17 ID:Xs2Hh3E2
- 100回やって止まらなかったWSが自爆だけ。
じゃ、駄目なのかね
- 100 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/11 15:25 ID:StS9JmPY
- それじゃ止まった中に自爆があるかないかが分からない
- 101 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/12 15:24 ID:UV6AY7OE
- 自爆には実は2種類あって、スタンで止まるものと止まらないものがある。
とか言い出すときりがないので>>99のでいいんじゃまいか。
- 102 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/12 16:39 ID:g13R//qA
- 精霊魔法ストーンには、レジられる物とレジられない物があ(略
>>98でいいだろ。
- 103 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/13 10:50 ID:ujTgP1uU
- 「とか言い出すときりがないので」とか言い出すと検証の意味が無い。
そこを検証したいんだから>>98でいいだろ。
- 104 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/13 15:48 ID:Xs2Hh3E2
- ●問題提起>>69
「フラットブレードが先に出た場合、ドールのメルトダウンが止まらない時がある」
●議論経過
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので構えのログ出たら遅いんじゃないか
・スタン>スタンは上書き出来ない
→フラット>スタンも同様
・敵のWSは、早めでも遅めでも止まる
→魔法は詠唱時に状態異常が治っていれば止まらない
→バッシュは超早めに撃っても魔法の詠唱が止まるように変更された
→ゴブの自爆はスタンで止まらないという例外がある
●結論
止まる爆弾と止まらない爆弾があるかを調べ、あるならば
止まらないメルトダウンがある(?)
っていう方向で良いんかね・・・。普通にメルトダウン調べたほうが良いような。
- 105 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/13 17:11 ID:nAJg4gIY
- >>104
・ドールの自爆はモーション>構えのログと、構えのログ>モーションの2パターンあるので
これって、単にログ表示のラグじゃないか?
状態異常WSと それに対する回復なんかの場合、余裕でログが逆転したりするくらい
ログが出るタイミングなんかアテにはならないんだし。
爆弾(成功)、爆弾(失敗)とはまた別物だと思うが。
- 106 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/13 21:43 ID:uq7AIYBM
- 表示のラグなのかバグなのか知らないが、
メルトダウンの構え〜モーション数秒〜爆発、と
モーション数秒〜メルトダウンの構えと同時に爆発
の2つが顕著に違う。後者は止めた時「メルトダウンの構え」がログに出ない
っていうことで>>71さんがツッコんでたんだと思う。
- 107 名前:88[sage] 投稿日:04/12/14 01:27 ID:5jRszrDY
- とりあえず使い方を考えて、さらに検証してきた
コカやトカゲのNMなんかに対して、後ろを向きつつ一定間隔で前を向いて殴る
ちょっと面倒だが邪視とかの視線WSを高確率で回避可能
これはさすがに前からじゃないよな?
- 108 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 06:34 ID:XKwOc3bU
- >>107
いつを以って前と言ってるのかわからんが
少なくとも半年ほど前ハクタクの眼取りをソロでやったときはそのやり方で凶眼を回避してた
問題は武器の隔きっちりに敵の方向を向けるとは限らない(脳内勘定でも微差はある)から
実質スロウがかかってる程度の攻撃回数の減少が起こりうるということだな
- 109 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 08:11 ID:0PocbhDc
- すません、調理検証で飛命やら飛攻やらを検証したいのですが・・・どうしても調べ方が分かりませぬ。
上の方にも命中に関してレスありますが、今食事の世界は革命を迎えており
ここで検証スレの大先輩方にこれらのご助言を頂けたら大変助かります。
今後もどうぞ色々とよろしくお願い致します。
やはりRep比較とかしか無理なんでしょうかね・・・正確な値が知れたら良いのですが。
- 110 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 11:42 ID:Xs2Hh3E2
- うーむ、厳密に計りたい。ってのならRepで大量にデータ投下しか無理だが
アバウトに計測して、近接物理の料理効果から推測って手なら一応ある。
遠隔は、近接と違ってダメージがほぼ固定化する傾向があるので
高レベルのお手伝いがタゲを取り、実験者が射る。
10発も撃てば基本になるダメが大体分かるので、それをメモ
あとは、サポ暗竜にして飛攻+してみたり、バーサクで飛攻+25%してみたりして
その状態での基本になるダメを比較してみる。戦士25程度の人をバタリアに連れてくのが早そう。
バーサク状態よりダメが出ていれば+25%以上、同じ程度なら+25%、それ未満なら+25%以下で区分出来る。
キャップ計測は高レベル狩人による飛攻+装備orサポ暗などでやらないといけないから、やはりRep頼みか
飛命に関しては、オナツヨ〜ツヨ+3程度なら飛命+10=遠隔命中+5%ってのがハッキリ出るみたいだが、
確率に関しては試行回数がどうしても多く必要なので、こちらは完全にrep頼み
- 111 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 11:44 ID:z.sj7sOo
- 飛攻に関しては、
・上がってるかどうか
・相対的にどの食事が効果が高く、どの食事は効果が低いか
はわかる
遠隔はブレが少ないから、食う前と食った後で違えば上がってるし
同じレベル、同じ装備、同じ敵、違う食事でダメが違えば効果が違うってこと
飛命に関しては数撃って調べるしかないわな
- 112 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 11:54 ID:Xs2Hh3E2
- >>107
視線系WSを恐れる状況って事はソロだと思うが
邪視も次元避けと同じで、下がりながら戦う。
敵のTPが100%以上の時はこちらの攻撃を当てた瞬間後ろを向く
敵のHPが少ない状況で、WS撃つ場合は後ろを向きながら撃つ
などで回避可能。ってのは昔の常識スレに載ってた気がしたが、検索出来なかったな。
- 113 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 19:16 ID:oeD3L8RY
- バーサクによる飛攻アップがそもそも近接と同じ25%アップなの?
- 114 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 22:26 ID:3ON/n8xc
- WSにDAが乗らなくなってるらしいなー
328 : 名も無き軍師:04/12/14 18:56 ID:JpRCtBgc
トワイサーでレイグラ振るってみた
サポ侍、1発TP14.1 普通のレイグラ3ヒットでTP16
ジュノ周りで3回試行。オーバーキル無し。
1回目 エンチャント→レイグラ TP16
2回目 エンチャント→レイグラ TP16
3回目 エンチャント→レイグラ TP16
どれもディフェンダーかけてTP100でダメージ400程度
ぬるぽ
- 115 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 22:29 ID:wDrbrSzE
- >>114
トワイサーってパッチ前ならWSにも効果乗ってたん?
- 116 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 22:36 ID:3ON/n8xc
- 乗ってた
エンチャント不意打ちシュトが超強かった
- 117 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/14 22:59 ID:OXQdfbC.
- >>112
トカゲの邪視は怒りの一撃と同じ感じで、発動ログ見た瞬間に後ろ向くだけで
回避できるよ
ただ怒りの一撃よりは発動早いので回線速度によっては回避不可能かもしれない。
- 118 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 11:14 ID:/dZzt1Fw
- トワイサーが乗らなくなっただけということはないのかね。
- 119 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 11:33 ID:qPc89w52
- >>118
当方メイン戦士。トワイサーでの検証結果が有効かどうかはともかく(エンチャント
武器を使用してまで検証してくれた方には感謝)、12/9 以降、数百回に渡ってWSを
撃っても、一度もWSにDAが乗っていない。
(存在するかどうか不確定な)モノを無いと証明・検証するのは非常に難しいけど、
明らかに、公式アナウンス無しで「WS時にDA(TA)が乗らなくなった」もしくは、
「WS時のDA(TA)発動確率が、ほぼ0と言えるほどに激減した」と言える。
もちろん、通常打撃時におけるDA発動には変更はない(模様)。
- 120 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 11:36 ID:nAJg4gIY
- >>118
丸ごと乗らなくなってるってのがありそうでない?
パッチ前だと、トワイサーのDAは 多段WSには全段乗ったのに
それが1発もなしだもんなぁ。
全段に乗っても、武器のD値がLv31相当だから強すぎでもなく
エンチャントのコスト的には、それなりにバランス取れてたのに
これで一気にクソ武器化か・・・
鍛冶で作れる特殊合成装備ってこれ1個しかないのにyp!
(ノ ゚Д゚)ノ ==== ┻━━┻
- 121 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 13:30 ID:/43Am95A
- >>90
自爆と爆弾投げはタゲ誰なのかな?投げはタゲられてるPCだよね。
自爆のタゲがゴブ自身ならフィルタで区別できるんじゃないだろうか?
構えのメッセージが同じなだけの別の技であって
一つの技が分岐なんていう複雑な事はしてないと思うのだが
- 122 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 14:21 ID:LYuwn26k
- >>121
フィルタースレ見てると、ゴブやボムの自爆は
他NPC→他NPCではなく他NPC→自分orパーティ(要するにタゲられてるPC)
に分類されてるっぽいから、ログフィルターでは見分けつかないんじゃねぇかな
自分で確認してないから、なんとも言えんがね
- 123 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 14:42 ID:L7zcHZcg
- 一応、確認したいんだが。
WS後のTPが、通常フルヒット分以上に増加している事が確認できなくなったのは、
今までの報告で判った。
では、
"WS時にDA/TAが発動した場合に、TPボーナス(+1/1Hit)が付かなくなっている"
という可能性は考えられないだろうか?
- 124 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 15:09 ID:nAJg4gIY
- >>123
137 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:04/12/15 09:35:33 ID:1HhJOrNq
370 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15(水) 08:59 ID:7a9QJLdk
メンテ明けたので
サポ侍でバタリアの虎にトワイサーレイグラしてきた
トワイサーレイグラ:TP16 ディフェ状態でダメージ480ぐらい
普通に撃ったレイグラ:TP16でダメ470ぐらい
直ってねぇよ・・・まじがっくり
これ不具合じゃなくて裏弱体なんだろうか・・・不具合としんじたい
だってさ。
ダメージで並べられたら一目瞭然だわな。
- 125 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 16:45 ID:qPc89w52
- >>123
>>124 でトワイサーでの検証があがっているし、ワシ自身ずっとソロでWSを
打ち続けてるけど、与ダメージの観点からも一度もWS時にDAが乗っていないと
断言できる。PS2なんで、ログ保存とかできないけど…
- 126 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 20:25 ID:uq7AIYBM
- 話ぶったぎるが、一応記憶の片隅に入れてもらいたいので
モンクスレで、メリポ分攻撃力が上昇してない不具合についてGMに問い合わせた回答らしい
>[+]<表示されている数値は整数ですが、実際には小数点以下の数値も存在します。
STRを奇数にすることで、[xxx.5]って数値になるかどうかの実験
STR奇数+攻撃力表示155でバーサク →攻撃力表示193 (155.5なら194になる)
STR+1して、156でバーサク →攻撃力表示195
STRに0.5アップの効果が無いだけなのか、
小数点無いんだけど1GMがつい口走ってしまっただけなのか。
もしTPみたいに小数点以下あるなら微妙に(ほんと微妙に)変わる可能性あるかもね
- 127 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 22:10 ID:uq7AIYBM
- 細かいことだけど、小数点ネタでひとつ
格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
間隔÷2が片手分の間隔として計算されてましたが
間隔455や395などの時、小数点を入れる/入れないで結果が変わってしまうものについて
間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+6.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+6.3
※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの
結果、10発殴ってTP63%でした。小数点は切り捨てられてるみたい
ちょっとズレるが、ヘイスト装備で出た端数も切られてるかもね。
- 128 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/15 22:12 ID:uq7AIYBM
- 間隔395(MA5格闘320+75(カタール+1))で実験
小数点が計算される場合→ 片手197.5 →溜TP+5.4
小数点切捨ての場合 →片手197.0 →溜TP+5.3
結果、10発殴ってTP53%でした。小数点は切り捨てられてるみたい
6と5間違えました。訂正します
- 129 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 03:49 ID:P3Pvp4VY
- >>127
> ※TP計算は(間隔-180)×7/300の一次関数方式のもの
これ7/300なのか?
どっかで見たものは6/256だったが。
まぁどっちみち隔の小数点は切り捨てられてるって結果にはなるね。
つまり
TP計算は int((int(間隔)-180)×7/300*10)/10 みたいな感じなのか。
検証乙(・∀・)ノ
- 130 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 10:01 ID:Y07R8.UI
- >格闘などの2回攻撃武器のTPに関して、
切り捨て計算はMAや二刀流適用後に行われているっぽいね。
- 131 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 16:32 ID:Xs2Hh3E2
- >どっかで見たものは6/256だったが。
確か256基数として、カニさんが仮式決めたものだと思う。かなり前だけどね
7/300と6/256で比較すると、小さいもので間隔227の時違いが出る
7/300 →間隔227 =TP+6.0
6/256 →間隔227 =TP+6.1
で、以下は過去スレ4より
797 名前:たる (hPuMKT82)[sage] 投稿日:2003/10/10(金) 14:04 [ .sDw2xP6 ]
失敗、失敗
遅レスなのですが、武器間隔180〜480の計算式が
昔自分で調べたものと違ったため確認してきました。
スパタ+1 間隔227
((間隔−180)÷256)×6 +5.0が定説でしたね
計算します
=(47×6÷256) +5
=282÷256 +5
=1.101 + 5
=6.1
そして殴ってみると分かりますが10回で60%となります。
これを満たす式が
((間隔x3 +99)/128となります(=6.093)
なにか見逃した細かい条件とかあるのかもなので
どなたか検証および検算をおねがいします。
計算したところ 間隔227 244 291 308 355 372 419 436で二つの式に違いが見られました。
----------------------------------------------------------------------------------
結局、間隔180の時TP+5.0%、間隔480の時TP+12.0%って事から
間隔300増えたらTP増加が+7%ってのが自然だろう。って訳で現在は7/300のほうが有力
- 132 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 17:24 ID:JpRCtBgc
- そして7/300で値をとってみたら驚くほど整合
- 133 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 20:21 ID:VqgSkx1E
- ダンジョンのモンスリポップが12分になってるんだが、いままで16分じゃなかったけ??
- 134 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 21:24 ID:dmlDYWBg
- ダンジョンってどこだよ。12分の敵もいれば14分の敵も15分の敵も16分の敵もいるぞ。
- 135 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 23:01 ID:UTpL.hns
- 大体Lv50超なところはほぼ16分でいいんだけど、
低Lvのダンジョンでは16分より短いところもある
- 136 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/16 23:57 ID:uq7AIYBM
- 1〜10が6分ポップ
11〜20が8分ポップ
21〜30が10分ポップ
31〜40が12分ポップ
41〜50が14分ポップ
51以上が16分ポップ
レベル上げで時間管理を知ったのがLv40台
で、最近アーチャー狙ってみようと思った人に違いない
- 137 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 00:12 ID:MEjF4N9s
- >>136
ネタじゃなくマジなの?これ?
- 138 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 01:17 ID:yc7HlNDs
- ネタでしょw
もしかしたら今は変わってるかもしれんけど、ムバルポロス旧市街の古代ボムは
ポップ地点によって、リポップが時間バラバラだった。確か、8、10、12、14分の
4パターンぐらいあった。クエやりながら、時間管理による独占対策か?とか思っ
ていたけど…
タブナジア方面のフィールドは全モンス5分ポップっぽいし。
今も16分ポップのままになっているのは…基本エリアのフィールドだけじゃない
かな?
- 139 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 08:54 ID:7wOt9QTw
- >>138
クマー
- 140 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 09:23 ID:rTrsHDH2
- pop管理ねぇ・・・
敵のpopの仕組み云々ていうのは恐らくサービス終了まで
完全には明らかにならないんだろうな。
取り合い上等の世界である以上、そいつがよほど語りたがりでなければ
こういった掲示板に晒される事はないんだろう。
(と言いつつ少し語りたくなってる自分がいるわけだが)
- 141 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 09:42 ID:w4Cmj3vM
- 8分とか14分とかあるのか…。
自分は、5分・10分・12分・16分の4種類しか知らないや。
- 142 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 09:56 ID:0vVIFk8w
- 初期からずっとフィールド=5分、ダンジョン=16分だと思ってた
- 143 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:15 ID:ZmkbY/Yc
- >>142
俺もそう思ってた。
+雄羊の10分とかNMとか、その他の例外かなーと。
- 144 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:19 ID:TyG7vmxo
- 12分は丁度12分じゃないな。+端数20秒くらい。16分は丁度かな
- 145 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:19 ID:eYxDyPiE
- パルブロ鉱山のキノコ8匹が8分くらいだった。
- 146 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:27 ID:LYuwn26k
- >>142
>初期からずっとフィールド=5分
初期マップでフィールド5分てのは三国周辺のLv0モンスだけじゃなかったっけ?
- 147 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:28 ID:8ZaQcN/M
- >>146
そんなこたーない。
クフィムのミミズも、アルテパのカブトも、ビビキーのゴブもみーんな5分。
- 148 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:33 ID:/99ekbQs
- 慟哭とか5分じゃなかったらレベル上げもろくにできん死にエリアになるぞ
- 149 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 10:47 ID:NiUOY8Ow
- 最初は洞窟も外も同じで、パッチでアウトフィールドだけPOP時間短縮されたんだよ。
- 150 名前:129[sage] 投稿日:04/12/17 11:59 ID:ZmkbY/Yc
- >>131
ほほーそうなのか、ありがと。
隔480〜が隔180〜とまた計算式変わるみたいなんだけど、そっちはどうなるか分かる?
- 151 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 12:26 ID:Xs2Hh3E2
- >>150
過去ロg(ryと言いたいが、ここの過去ログは混乱しまくってるからなぁ
間隔480→TP+12.0%、間隔960→TP18.0%より
間隔が480増えるとTP増加が+6%、よって6/480
つまり、(間隔-480)×6/480+12、過去スレだと(間隔-480)/80+12、同じだけどね
ちなみに間隔961以上はTP+18%でキャップ
- 152 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 12:26 ID:LYuwn26k
- >>150
よく使われてる計算式は
隔480〜960:((間隔-480)/1024) * 13 + 12
完全一次式なら
隔480でTP12、隔960以上はTP18で固定なので
((隔-480) / 480) * 6 + 12 なんだが、こっちはまだ再検証されてなかった希ガス
- 153 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 12:28 ID:LYuwn26k
- うへ、完全カブリかよ・・・
ていうか再検証されてたっけか、、、過去ログ漁るの面倒なんで調べないがな
- 154 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 12:37 ID:Xs2Hh3E2
- ポップ時間は調べりゃすぐ分かるでしょに。
峠手前のゴブT・W(Lv4〜8)くらいなら6分ありゃ全滅させれるから分かりやすそう。
昔話をすると、外ホルトトでゴブ乱獲して隠し部屋のバルーン(Lv8〜10)狩ってると
何故かバルーンだけポップタイミングズレてて狩りにくかったっけ。
バルーンは北の外ホルトトでNMトリガーだから8分ポップってのは有名だね。
ちなみにそれぞれヴァナ時間xx分(地球時間yy秒)ほど遅延される可能性がある。
NMとか取り合いたい人は検証してみると良いかもね。
- 155 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 12:44 ID:ZmkbY/Yc
- >>151
ここで出た話題だったんか。
一応常連なんだが、当時は興味なかったのか、呼んだ記憶がなかったわスマソ。
>>151-153
サンクスコ(・∀・)ノ
- 156 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/17 20:58 ID:HSwCYiYw
- なんだっけかな、ポップはぴったりというより、
ある間隔のメッシュで起こる感じだった記憶。
14分なら、敵が消えて14分00秒〜14分29秒の間にポップとか。
- 157 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 09:55 ID:1k0q5O3w
- あれだな
「敵POPの時間解像度は30秒」
15秒説もあり。
- 158 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 11:35 ID:cZTGLCJk
- HP0にして倒れてから計測開始なのか消えてからなのかイマイチわからん
- 159 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 11:45 ID:CVplHAU2
- 「存在判定が消えてから」かな。
クライアントでは判定が消えてから、半透明で消滅していく処理が入るから
見た目で計るとその分のズレが出る。
広域スキャンで追跡しておいて、その矢印が消えた瞬間からだとわりと正確。
- 160 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 12:08 ID:3k6Pv/76
- なるほど
- 161 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 12:49 ID:Xs2Hh3E2
- 「HPが0になった瞬間」だよ。
これはサーバ処理だからクライアント関係なし。
WSや魔法で倒すとそのエフェクト中は赤ネームのままだから、「灰色ネームになった瞬間」ではない。
ポップタイミングに関しては、ポップ時間の長いHNMを見ると分かりやすい。
あれは21時間ポップ。3時間をキャップとして30分間隔でポップ判定
同様に雑魚でも16分ポップ。XX秒をキャップとしてYY秒間隔でポップ判定
とかになってる。今はもう意味ないがオズ高台で雑魚取り合いやってるとよく分かる。
HP0になったタイミングから12分ジャスト〜12分xx秒までの間隔に全て収まる。
ポップ場所に関しては、ある一定周期で決まっている。
オルデでスライム狩りに行くと、外人達がポップ場所分かってるかのように固まるのはそのせい。
ただポップ時間がその周期を挟むと分からなくなるので、たまにアテが外れる。このへんもうちょっとランダムにして欲しい。
- 162 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 15:06 ID:D2Slk4Kc
- >>これはサーバ処理だからクライアント関係なし。
こういう、わかってる風で的外れなのは、書き込み全体の説得力を
無くすなぁ、と思うのは俺だけだろうか?
サーバが「MOBがちんだ、リポップタイマー始動」とするタイミングを
クライアントで知る方法についての話なのになぁ・・・
敵HP0の瞬間は、敵のHPバーが0に向かって減り始めた瞬間とか、
戦利品があるときは戦利品アイコンが出た瞬間とか、だれかが納刀
したときとか、いろいろ判断材料はあるじょ。
どれも通信のラグ込み、POPした敵が表示されるまでにもラグは
同じようにあるから、厳密な測定は無理ぽね。
- 163 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 15:25 ID:Xs2Hh3E2
- 関係無し、という言い方が不味かったかね。
通信時間のラグやクライアント側にはエフェクトがあるので、
画面見てからの正確な計測は出来ないって意味で。無関係ではないですね、失礼。
ちなみにレーダーから消えた(存在が消えた)瞬間で雄羊の10分を計測していると
最短で9分40秒の時ポップしたので違うと思います。
また、オズ高台では外人竜がよく長いエフェクトのペンタスラストで倒すので、
タゲが切れた時(灰色ネームになった時)から計測すると11分57秒で最短ポップしました。
連携で倒すともうちょっとハッキリ違いが出せるとは思うけど、さすがに面倒
- 164 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 16:38 ID:NiUOY8Ow
- HNMの湧き待ちしょっちゅうしてる人間からすれば「HP0になった瞬間から」だけは100%無いと断言できる。
- 165 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 22:39 ID:gpjeFwXA
- a
- 166 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/18 23:38 ID:LkFXfyhk
- 自爆みたいに 構える→HP0になる→技のエフェクト って
時間のかかるもので時間測ればある程度はわかるのかもね。
厳密なタイミングは、もしかしたらクライアントでは判らない
のかもしれん。
けど、たとえば「HP0になった瞬間から15分50秒後を含む
地球時間の0秒〜30秒」とか、計測のしかたを決められれば、
サーバ側の処理を特定する必要も無いんだろうけどね。
- 167 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/19 03:57 ID:9qtBRB6Y
- ログとかないし体感ですまないんだが
HNMやってると〜〜を倒した。とでた時間から、
翌日の20〜25秒前後に沸いてる。ほとんどがね
正確な時間は計ってない。今度計ってみるかな
- 168 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/19 13:18 ID:bxP7IxPk
- 抽選のNMが沸く寸前はちょっとpopが遅い気がするんだが気のせいなのかどうか気になるところ
- 169 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/19 22:12 ID:uq7AIYBM
- この手の話題は取り合いに直結してて、
あまり情報出さないから正確に分からないね
>>168
雄羊NMの例だけだが、NMが湧いた後の次の雑魚は10分で湧かず15分くらいで湧く。
つまり、そのポップ前の敵が何だったかで判断されてるんじゃないかと思う。
- 170 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/19 23:28 ID:vyhN3vtw
- 今更だけどDEX2=命中1は迷信
- 171 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 02:00 ID:pgdaQ0oY
- 確かに、命中+1は命中+1でしかないがDEX+2は命中+1相当+αだもんな
- 172 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 02:16 ID:cvc/qYuI
- 命中2>>DEX2≧命中1
これでいいだろ
- 173 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 11:57 ID:qPc89w52
- 迷信というか、勘違いと(言い切るほどでもないか)というか、よく理解していないというか。
過去の検証してくださった方々が
・モンスの強さを調べたとき
・モンスの回避表示の変化が
・DEX+2(-2)と命中+1(-1)のステータス変化で同じ
ということを実証したから。つまり極端な言い方をすると「DEX+2 が命中+1 相当」
という文脈が通用するのは「モンスの回避表示変化」の場合に限定される。
#例のファミ通白書本でも、十分な補足の無いまま DEX+2=命中+1で説明しちゃってる
#部分があるし
また、DEX以外の各ステータスも過去の検証、(このスレの検証をよく理解しないまま
丸写しした?検証不足と評判のイマイチなw)ファミ通白書本で、それぞれ独立した
働きを担っている(STR/攻撃力と与ダメ、VIT/防御力と被ダメかの関係)ことが実証済み。
- 174 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 12:10 ID:pBsUW286
- >「モンスの回避表示変化」の場合に限定される。
これに何か問題があるの?
そもそも命中+1の効果自体モンスの回避表示変化くらいでしか分からないが。
勘違いがあるとすればDEX2→命中1だが逆は違うってことくらいか。
171も言ってるけど。
- 175 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 12:47 ID:nAJg4gIY
- >>144
遅レスだが、端数が出るのは測り方が悪いのでは?
モンスの死体が消えた瞬間(=広域サーチの追跡から消えた瞬間) から
計れば、きっちり同じ時間で 毎回沸くぞ。
- 176 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 14:55 ID:UnsX51h6
- >>169
雄羊NM以外の例として、パルブロ鉱山のサソリがそれに当てはまると思う。
3階に強さの異なるMサソリ(弱)とSサソリ(強)の抽選があるけれど、
Mサソリを倒した後は8分、Sサソリを倒した後は10分、とPOP前のサソリの種類に依存していた。
- 177 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 15:47 ID:TyG7vmxo
- >>175
そうすると今度は16分が16未満にならないか?
- 178 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 15:53 ID:NiUOY8Ow
- >>177
それはラグによる遅延だろうな。
- 179 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 16:01 ID:nAJg4gIY
- >>177
10分ポップのモンスで、消えた瞬間に 印とか10分リチャージのアビ使うと
せいぜい誤差にして数秒でサーチに名前出現する。
10秒以上もずれるのは、上でも出てる 抽選モンスのLvが違いすぎてて
数分単位でずれるもの意外覚えがないや。
モンスがHP0になってから、死体が消えるまでって
赤ネーム解除の遅延が入ってから、今だと以前より更に長くなってるから
余計ずれたように感じると思われ。
今って死体消えるまで10数秒かかってるし
- 180 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/20 18:30 ID:TyG7vmxo
- 今注目してるのは、毎回同じかどうかではなくて5〜16分のものが
すべて60秒の整数倍になっているかどうかなんだけれども
- 181 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 03:46 ID:3f8WAK5.
- <丶`∀´>:負け組は一生羨んでろってこった
138 : 名も無き軍師:04/12/21 03:24 ID:pDuOtcPQ
それにしても赤強いよ!修正汁!って言われてもう何ヶ月経ったのかね。
一向に修正される気配すらねーな。
その間に赤でできることほとんどやっちゃったんで、今更修正されてもねえw
要は7Q7cL/hIら負け組は一生羨んでろってこったw
- 182 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 08:08 ID:1k0q5O3w
- >>179 ホルトトのコウモリ群生地あたりで乱獲試してみれ。
1匹づつたおしても、数匹が同時に湧くから。
- 183 名前:◆YWXJjRto[sage] 投稿日:04/12/21 09:12 ID:Hj7g9VPE
- >>182まで出ちゃったか。
ほっといても誰かが言いそうなので自分でいっちゃうテスツ
Earth XX:XX:20 or XX:XX:50
モンスによっては秒の部分は違うかもしれないけど
確認した限りではこの2パターン。
30秒の間モンスを溜め込むバケツがサーバ、クライアントのどちらに
あるのかは知らないけど、
クライアントの画面反映は一定周期で行われる為、
その周期内でpop予定に入ったモンスのpopは全て丸められる。
- 184 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 09:30 ID:0vVIFk8w
- 監獄のDS兄弟も時間ずらして倒しても次は2体同時popって聞いたことあるな
- 185 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 15:44 ID:JGzX3U.g
- 基本防御力の算出法
>基本防御力:レベル+1/2VIT+8(Lv60では18)+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備
>60で変わるんじゃなくて
>51〜60が+2ずつになるだけなんで注
↑これってどういう意味です?
Lv51〜1Lvごとに+2されるなら計算あいませんよね?
>51〜60が+2ずつになるだけなんで注
↑これの意味を教えてくれませんか?
- 186 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 17:23 ID:om05xqq2
-
>>185
1年ほど前に、自分で調べたときは、
その式の+8の部分は、
Lv1〜50 … +8
Lv51 … +9
Lv52 … +10
Lv53 … +11
・
・
・
Lv59 … +17
Lv60〜 … +18
だった。
なんでスクエニがこんな算出式にしてるのか、意味はわかんないけど。。。
- 187 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 17:51 ID:JGzX3U.g
- >>186
やっぱり、Lv51〜Lv60までは1Lvごとに+1されるんですね。
ありがとうございました。おかげでスッキリしました。
- 188 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/21 23:54 ID:1pUxwlbA
- >>182-183
>>156-157
まぁ、ふつうに乱獲してて、ときどき瞬殺できる能力があるジョブなら、
誰でも経験あると思うがなぁ…。
ただ、解像度やタイミングはポップグループによって違うことがある。
2種類の敵がポップする場所で乱獲すると、2つのポップグループそれぞれで
ずらし狩り同時ポップが起こるが、別グループだと起こらないように見える。
- 189 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/22 11:42 ID:pVbGZHtA
- フォモールの恨み消し
ミザレオ海岸の北西にの方にいたフォモール2匹倒した後で、
蜂2匹>消えず
さらに蜂2匹>消えず
さらにブガード20匹くらい>消えず
さらに巨人2匹>消えた
もう一度フォモール2匹倒して、
巨人1匹>消えず
さらに巨人1匹>消えた
フォモール1匹の恨み=獣人1匹かしら?
オークは試してません。
- 190 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/22 17:08 ID:Xs2Hh3E2
- ポップ関係いい加減まとめとこう。
・同じポップグループ内のモンスは一定時間(30秒?)周期でポップする。
→最大30秒(?)ほど遅れてポップする可能性がある。
・ポップするタイミングは、ひとつ前に湧いた敵に依存
→セットで湧くNMは特殊>>184
・計測開始時間はHP0の瞬間
→消えてから説等もあるので要検証
●検証方法
自分で一定の基準を設け(HP0や消えた瞬間)、そこから計測開始
何回か計測し、最短時間と最長時間を計る。→最短時間をポップ時間とする
最短時間と最長時間が30秒以上という結果が出たら解像度の検証にもなる。
んな感じかね
>>189
プロマシア出た頃に、獣人1匹と対価ってのを聞いてたから自分で検証しなかったな
検証おつー
- 191 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/22 17:08 ID:wHzeWRQc
- >>189
あとは敵のレベルに寄るか寄らないか
低レベルオークでも2匹で消えるのかどうか
- 192 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/22 19:34 ID:TyG7vmxo
- 別リージョンの獣人で消えるかどうかは?
- 193 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/23 01:47 ID:xiiV7aAw
- フォモル1体につき、ミザレオもしくはルフェーゼの獣人をLvに関係なく1体倒すと怨み消化
PTやアライアンスを組んで倒した場合、戦闘に参加してなくても消える(居場所がかけ離れてる場合は知らん)
全然Lv違う人とPTを組んでその人が獣人1匹倒しても消える(エリアが違う場合は消えない)
つうか既出だと思うぞ・・・
- 194 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/23 23:25 ID:0rmYKieg
- フレンドと二人パーティ、
油目ヤスリ取るためにフォモールを13匹倒した状態からスタート。
手分けしてオークと巨人混ぜながら、きっかり13匹倒し、帰ったら消えてました。
同じエリア内でちょっと離れていて、「経験値は…戦いの場云々」出しながらでした。
相方が居たので、1匹1匹と、段階を踏みながら爺さんに確認取っていないので、
13匹未満で恨み消えていた可能性は否定できませんが。
- 195 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/12/24 13:19 ID:7bE43M1Y
- test
- 196 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 14:46 ID:TW3kzNZI
- >>194
パーティ組んで同エリアに居れば距離離れてても関係ないって事か
怨み解除はパーティ組んで手分けしてやるのが効率良さそうだな。
あと寝ている間(離籍放置の間)に貴方の怨みを晴らす
拝み屋商売が成り立ちそうでもある。
いずれにしろ油目ヤスリ取りで数百体、サブリガ・カバクエアイテム取りで
数百体のFomorを殺したオレの恨みは生半可な事では解除できそうにない…。
- 197 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 15:00 ID:hgbrSmsg
- >>196
上限あると思うぞ
あきらかにDS>巨人+オークの倒した数なのに解除された
俺もヤスリとサブリガでえらいことになってると思ってた時期があったorz
- 198 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 16:38 ID:RTrExT7Y
- メリポバグっちゃってるのってあれからどうなったん?
- 199 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 17:05 ID:nAJg4gIY
- >>198
放置中
- 200 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 17:10 ID:8HDdKBfc
- □eはゲームする上で支障の無いものは基本的ほうch
- 201 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 17:17 ID:pBsUW286
- このスレ的には、表示がバグってるのは確定として
武器スキル→攻撃と命中
魔法スキル→レジスト率
が機能しているかはまだ誰も検証していない。
- 202 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 17:31 ID:nAJg4gIY
- >>201
調理スレの検証と、ネ実の該当スレに
命中率・攻撃に関しては メリポ強化済み・強化なしのキャラで
同じ結果が出たってのが張られてたかな。
- 203 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 17:33 ID:RTrExT7Y
- うは、マジか・・・
■e仕事しろよ・・・・orz
金だけとってこの仕様はホントドロボー
- 204 名前:ネ実の不具合報告スレからコピペ[sage] 投稿日:04/12/24 18:22 ID:7kkSWXNw
- 635 :既にその名前は使われています :04/12/21 17:21:32 ID:kk3BSaof
メリポの敵対心が機能してるかどうか調べた。
まずファーストヘイトがあるのは知ってるので三人で検証してきた。
検証対象の敵はロランの蜂。
ナイト75なので同じ種族のナイト75さんに協力していただく事した。
A:俺、ナイト75。装備無しの裸。メリポ敵対心+2。
B:ナイト75。敵対心メリポ無し。装備無しの裸。
C:侍75、ファーストヘイト役。敵対心装備無し。サポ戦士。
フレのC侍が最初に挑発、その後AとBが同時に挑発する方法で検証。
一度目、Cが挑発し間を置いてAとBが同時に挑発。
この時のタゲはCから動かず。
二度目、ガラントコロネット(敵対心+2)のみをBが装備。
一度目と同様、Cが挑発し間を置いてAとBが同時に挑発。
タゲはBに向いた。
結果:メリポ敵対心は機能して無い可能性が大。
- 205 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 18:23 ID:7kkSWXNw
- 武器ランクのあれも、発覚から何ヶ月もかかったっけ…。
もうだめぽ(;´Д`)
- 206 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 18:40 ID:RTrExT7Y
- 消費者馬鹿にするのもいい加減にしてほしいな
金はらってんだから、実装内容は普通に機能するようにしろや・・・
新機能追加しろとかいってるわけじゃないんだからさ・・
- 207 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 19:05 ID:pBsUW286
- >>204
それだけじゃ何とも言えない気がする…もう少し検証欲しい。
一回目と二回目は比較できないし二回目も敵対心同等で偶然Bに向いた可能性も。
どっちにしろ公式発表して頂きたいものだが。
- 208 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 19:09 ID:z.sj7sOo
- というよりも、今まで機能していた?のをなんでわざわざ消すのかという感じだが
もしかして、もともと機能してなかったので、表記も”ちゃんと”そのように修正したのか?
- 209 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 19:27 ID:NuF.IU6M
- >>201
はっきりとは言えないが、同装備の同狩場詩人なしのRep見ると以前より命中下がってる。
アイテムによるスキルアップした場合とメリポでスキルアップした場合、
攻撃命中共にモンス調べると違いが出てることは既出通りかな。
>>208
MP,HP,ステータスのみ機能している事から、バージョンアップの際に
初期のメリポで上書きしちゃったんじゃないかと言われてる。
- 210 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 21:06 ID:ofvjtngM
- って、メリポに関して不具合修正きたな。
- 211 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/24 22:10 ID:2Njbu/a2
- タイミング良すぎない?wwwwww
みんなが修正メール送ったかいはあったのかな
まあ素直に喜ぼうw
- 212 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/25 12:26 ID:AIXrC.XE
- 暗闇は命中いくつ落ちるんですか
- 213 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/25 13:11 ID:TyG7vmxo
- >>196
攻撃力あるジョブならそんなに苦労しないと思われ
Fomorの怨み、巨人とオークで減らしてみた。
最初視線は”軍勢”、約30体倒して聞きに行くと視線が”数多くの”に、
+20、計約50体倒して聞きに行くと視線は感じられない、に。
礼拝でサブリガ20数個分(要らないの多数含む)
狩った後だからおそらく上限だったと思われる。
- 214 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/25 22:19 ID:al5HVtds
- >>212
麻痺の中断率とかスロウの遅延率同様に
モンスの使ってくるWSによって効果マチマチかと。
蛸のインクジェットは効果時間長いけどそんなに
命中スカスカにならず とか
暗闇薬とかまじで全然当たらなくなるとか
異常アイコンは1種だけど効果の大きさが色々あるっぽい。
- 215 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/25 22:50 ID:rkMpqDQ6
- 状態異常にはそれぞれレベルというかランクがあるね。
- 216 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/26 00:36 ID:K0xMaoBg
- >>204
敵対心は検証しにくい
裏づけはないが、タゲ取ってる人にはある程度ボーナスみたいなものがあるからだ
だから双方ヘイト0の状態で、挑発同時にしたとしても
先に発動した人に絶対タゲがいく
このボーナスの幅が敵対心に換算するとどれくらいか分からないと_
- 217 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/26 11:40 ID:JpRCtBgc
- ブラクラは一律命中-20だったと
- 218 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/26 14:33 ID:4lSZXOq2
- ボヤの滝のカニの攻撃間隔240じゃなくて227とか235らへんじゃないか?
- 219 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/26 17:13 ID:C3AS/r1I
- 235らへんと240の違いを教えてくれ
- 220 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/26 17:23 ID:E1qYSMbo
- メリポバグ修正来るな
ttp://www.playonline.com/ff11/polnews/news3544.shtml
- 221 名前:220[sage] 投稿日:04/12/26 17:52 ID:E1qYSMbo
- 誤爆、すいません
- 222 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 01:24 ID:LrRzNq6s
- ネ実の不具合スレみてると現状でバグって2桁以上あるのな・・・
でも直るのは月に1つか2つ
パッチの度に新バグ追加
もうね
- 223 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 12:57 ID:ujTgP1uU
- 世のソフトウェアは3桁のバグは普通にありますぜ。
遊ぶのに支障をきたすバグを見逃す気は全然ないが、バグがゼロじゃないからと騒ぎ立てるのもコドモ。
- 224 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 13:25 ID:opsceH3A
- >>223
社員乙
- 225 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 14:42 ID:nAJg4gIY
- >>223
バグが皆無なソフトウェアはないが、
同じバグが何回も再発するものは少ない。
1度テストすれば1発で気付くようなバグが
そのままリリースされてるのも そう多くはない。
- 226 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 15:01 ID:ujTgP1uU
- いや、結構あるぞ…
どっちにしろお粗末だが。
- 227 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 17:15 ID:8ZaQcN/M
- >>225がどんなアプリを念頭に入れて発言しているのか聞いてみたいものだ。
その辺で簡単にDLできる個人が開発してるようなのと比べているのなら、
さすがにちょっとFFの開発陣が可哀想に思えるな。
- 228 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/27 23:31 ID:xg0Zxa4Y
- 397 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 19:23:44 ID:nSx12UuU
>>395
ぽかーん(゚ω゜)
STR上げると武器レベルが変わるのわかるよな?
武器Dが変わるとダメージかわるのわかるよな?
STRあげると攻撃力かわるのわかるよな?
攻撃力あがると攻防比動くの分かるよな?
ぽっっっかーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーん(゚ω゜)
408 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:22:12 ID:nSx12UuU
>>406
どんだけ聞いて初耳だよw
たとえばSTR40くらいあげたら、武器D25はD35の武器と同一のD値を持つ
411 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:39:16 ID:nSx12UuU
武器ランクかわるなんていってねーぞ はげ
417 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 22:57:18 ID:nSx12UuU
マジあほまるだしだよなー
D25の武器があるとしたら
武器D25+(2+8)が限界値だろ
2が武器ランク
(2+8)が武器レベル
419 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 23:01:11 ID:nSx12UuU
え?なにこいつらww
天然?
マジでしらんの?
425 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/27 23:24:21 ID:nSx12UuU
えええ??
ここだけ原始時代にもどってるとか?w
とっくの昔に検証されて分かってることだと思ってたことなんですけど^^;
ホント頭大丈夫?
あ、間違い指摘されて顔真っ赤にして起こってるオデブヒキコモリさんですか
- 229 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 03:02 ID:lk8o7dDA
- >>228
マジワラタ
- 230 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 03:13 ID:ln95owaY
- 方々で中途半端に知ってる連中が暴れてるなぁ…
正直哀しいぞおじさんは…
- 231 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 09:21 ID:OmzJhDEI
- 検証スレにこういうの張ってあるとバカが見てまた勘違いされそうだw
- 232 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 10:45 ID:7BKqvx1g
- 痛風が武器レベルという脳内用語と脳内理論を常識だと言い張ってて困る
- 233 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 15:47 ID:BsqE1mBs
- >>232
武器Lv・・・
単純にD/9毎にDが+1される解釈でよろしい?
STR−VIT部みたいに敵ステータスとの関係により変動する事はないのだろうか。
そういえばSTR−VITが0を割り込んだときに
マイナスはありえるのか、ってFAでてましたっけ?
質問ばかりですまにゅ
- 234 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 16:22 ID:GUAO3i7U
- >>233
俺の記憶ではここ検証スレで武器Lvなるものは定義されていなかったように思う。
D/9ごとに+1されるのはD値じゃなくて武器ランク。
んでこの武器ランクごとに「SV差で決定されるD値へのボーナス」を+1得るのに必要なSV差が決まる。
呼び方の違いなら問題ないんだが、どうも上のコピペ見る限りは武器ランクと区別して使ってるようなんで。
> そういえばSTR−VITが0を割り込んだときに
これは俺も前に疑問をもってここで聞いたが、マイナスになることはあり得る、ってことでもう既出のことらしい。
カニさんのテーブルでは単にマイナス部分のデータを取ってなかっただけとのこと。
その部分がないわけではないと。
- 235 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 16:24 ID:JpRCtBgc
- D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠
固定D=武器D+αなんだが
STR-VITとD/9で2次元のテーブルを作ってそこからαを求めるイメージ
下図にαの下1桁のとる値を列挙する
なんとなく雰囲気をつかんでもらいたいが
→ (STR-VIT)
0 0000001111122222233333444455556666777788888888888888888888
1 0000111111222222333333444455556666777788889999999999999999
2 0011111122222233333344444455556666777788889999000000000000
3 0111111222222333333444444555556666777788889999000011111111
↓
(D/9=武器ランク)
STR-VITが0のとき、ランク0のαは1、ランク1〜のαは2
ちなみに、αは0未満をとることがある
- 236 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 16:33 ID:GUAO3i7U
- >>235
その表の書き方、視覚的に分かりやすくていいね。
俺も今度からそれ使おう。
- 237 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 16:41 ID:BsqE1mBs
- 超サンクス。
検証スレ発祥のは「武器ランク」か。
>D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠
確かに罠過ぎる。超雑魚なら当てはまるが
キチンと理解せずにレベリングでも同様の効果が得られると
勘違いしそうだ。
まとめサイトにもすでに情報があった。すまんかった。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-31.html
- 238 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 16:54 ID:ou6h5FDY
- >>237
> >D/9毎にDが+1される解釈がいちばん罠
> 確かに罠過ぎる。超雑魚なら当てはまるが
> キチンと理解せずにレベリングでも同様の効果が得られると
> 勘違いしそうだ。
だよなぁ、4月以降に追加された武器に武器ランクが反映されていなかった
という例のバグで言葉だけ有名になって一人歩きしてるような気がする。
ナーガン、バリンを比較してバリンは武器ランク0だから
ナーガン>>>バリンとかいう誤情報が流れてたりしてたし。
実際このバグが修正される前でもレベリングにおいては
ボーナスダメージキャップ(D/9+8)の+8の部分すら得られないので
固定Dは互角か、STR+4がある分バリンのほうが強い事もあったんだよね。
- 239 名前:カニ戯(r ◆Wi6tEjhs[sage] 投稿日:04/12/28 22:13 ID:p9jMKFAY
- 一言言わせてもらえるのなら、、、
「固定D」という表現はやめるべきではないかと
武器固有の「D」や「D値」と混同する恐れがあるからな
「固定ダメージ」ないしは「固定ダメ」を今後使うようにするがよろし
・・・今思うと「固定ダメ」ってネーミングは良くなかったなぁ
最初は「基本ダメ」っていってたんだが、
「ありゃダメ計算の基本ではないから
『基本ダメ』やめて『固定ダメ』て呼ぼうぜ」って言っちゃったんだよなぁ・・・
- 240 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/28 23:03 ID:sP6K0JPM
- >>239
うはwwカニさんも固定ダメって言い方よくないと思ってたのか!
他人に説明するときに固定ダメージって言葉を使うと、どうも固定の部分だけやけに印象的に残るのか、
「固定ダメージ」ではなく「固定」値の「ダメージ」として残りやすいらしい。
- 241 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 00:39 ID:m12x8RyU
- 自分的には基本ダメと聞くと
攻防比がかかる直前の数値に聞こえる。
- 242 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 01:19 ID:yk.72/D6
- 洩れ >>235 見てもまだいまいちピンときたようなきてないようなバカだけど、
素ダメがいいな。
- 243 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 01:21 ID:4uipIlLU
- 互角の敵で頻出するダメージ、略して頻出ダメではダメ?
敵の強さによっては全然頻出じゃなくなるけど
- 244 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 03:39 ID:ln95owaY
- repなんかのダメージ分布のグラフで突出した軸に見える形で現れるから軸ダメージとか。
- 245 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 07:51 ID:WIiSI1Cs
- 昔から固定ダメではなく固有ダメの方が良いんじゃないかと思っていたのだが
どうか。
- 246 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 08:06 ID:2F2e4JTM
- 武器レベルに関しては確かそういってたろうっていうので適当に書いたのは謝るけど、
俺は下のシーフのwsはSTRで影響受けないっていうのに突っ込んで、
STR変化させるとwsダメージは変わるって言いたかっただけ
395 :その名前は既に使われています :04/12/27 18:46:09 ID:H7K9A1ER
おいおい。70オーバーでホネニなんか使うなよ(笑)
TP遅いならミセリ2にしとけ
スナリンとライフ以外命中装備ないってなら話は別だが。
ちなみにシャーク、ダンス、海老、バイパとSTR修正ではない
STRが高かろうが低かろうが短剣WSの威力は全く変わらない。
シフやってる奴はこの程度はしっとけw
- 247 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 08:40 ID:2F2e4JTM
- あと、武器レベルっていってた部分は
例えばD25表記がある武器だと、
この武器は十分なSTRブーストでD値が(2+8)まであがる。
この(2+8)の変化部分を言いたかったんだけど、
だれか使ってたような気がして、武器レベルっていってしまった。
STRでwsダメージに影響が無いって言ってたとこは
例えばws撃つときSTRを十分にブーストすれば
D25の武器としてではなくD35の武器として計算されるから
シーフだからってSTR上げなくてもいいわけじゃないって突っ込みたかっただけ。
俺は固定D値っていうのは、例えば武器に表記されているDが25なら
敵のレベル、攻防比が1なら25のダメージがよく出る。
だから、武器D=固定Dと混同して考えてたんだけど違ってたかな?
- 248 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 09:22 ID:wyephJe6
- 一般的に定義されていない言葉を、注釈なしに断定的に使ってしまったのがマズイですね。
上のコピペ見ると、何よりマズイのは口調だったと思いますが。
- 249 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 10:10 ID:hCg1iqbk
- 固定ダメージというのは、一定範囲の攻防比において頻出する特定のダメージ値を定義した言葉ではありませんでしたっけ。
ダメージボーナスまで含めた値なので、武器のD値とイコールにはならないですよね?
ひょっとして何か勘違いしてるかな……。
- 250 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 10:38 ID:AthokqHc
- >>248
実況スレの「ハルパー持ってないシーフがいた」というところで
STRがシーフのwsに全く関係無いってスレが結構長いこと進んでて、
俺シーフちょっとやってたんで覗いて見たら
STRでダメージかわるって誰かが突っ込んでも、
395みたいな人が多くて、おもいっきり「関係無い!プゲラw」って返されてそこでスレが途切れて、そのまま続いてるんですよね。
専門用語みたいなのなるべく使わないように分かりやすく、ちょっときつめに言い返したら、武器レベルとかいってしまってて
こんな感じでスレ進んでるから、武器レベルという言葉に突っ込んでるんでなく
STRでの変化ホントに分かってないんだとおもって。言い合いしてたんですけどね、こんなとこに張られてるとわ。
- 251 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 10:51 ID:AthokqHc
- >>249
武器Dって使ってしまったのもまずかったんですけど。
分かりやすく言おうと思ったら、ここどういう表現するかなって
D25の武器使っても、
STRブーストしたら武器に表記されてるD値よりも実質D値があがって
wsダメも変わるいいたかったんですけど
簡潔にSTRブーストで武器Dが上がるっていったほうが分かりやすいかなと。
- 252 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 10:55 ID:AthokqHc
- あれ、勘違いしてるかな?
攻防比1のとき
例えば武器D25表記の武器のダメージ分布と
武器D20がSTRブーストで
固定D値25になったときの分布は同じことにはなりませんでしたっけ?
- 253 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 10:55 ID:hCg1iqbk
- ある程度簡略化して説明するのは良いと思います。
検証スレ外でいきなり攻防関数グラフやダメージボーナスのテーブル貼っても、多分引かれちゃいますし。
言いたいこと自体はすっごく良くわかるんです。
狩人スレをちょくちょく覗いてるんですが、射撃にはSTR無意味と考えている人も多いようですし。
ただ、やっぱり煽り口調で書いちゃダメですよ。そこでまともな話し合いはおしまいです。
- 254 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 11:09 ID:hCg1iqbk
- ああ、そういうことでしたか。
その条件で実際に自分で検証したことはありませんが、おそらく同じ分布になるのではないかと。
武器D=固定Dと書いてあったので、固定Dはダメボーナスを含まないと言っているのかと勘違いしました。
ダメージボーナスが増えるのは、武器のD値が増えるのと実質同様の効果だと認識しています。
- 255 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 11:33 ID:AthokqHc
- STRが全く関係無いと言って、よく分かってない人間に固定Dどうこういう言葉使っても
その違いなんてわかんないと思ったし 結局理解できずにスレ進んでいきそうだったんで、その人たち向けに言ったんでよ。
でも分かってる人も混じってたみたいで、分かってる人と分かってない人が交じり合って
同じこといってるから、結局わけわかんないことに。
ども お騒がせしました。
- 256 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 13:51 ID:uT7NfDX6
- -- 100 get;
- 257 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 19:47 ID:Vd/iaDfw
- >>武器レベル房
貴方が叩かれている原因は自分の煽り口調が原因です。
ネ実のID:nSx12UuUの発言の仕方自体が、人として不適切だと思いませんか?
※↓のレスのID:VCOHzuaVにて武器レベル房と名前欄の入ったレスがあったので
同一人物と仮定させて頂いています。
572 名前:既にその名前は使われています 投稿日:04/12/29 18:46:26 ID:VCOHzuaV
RMTがインフレ引き起こすとか
STRとか
専門的な言葉使わずにバカに教えるのは難しいっておいしらされた。
今日もネ実の方で↑のような煽りを入れられているようですが、貴方の発言の仕方は
相手を論破してやろう、捻じ伏せてやろうと言う自己顕示欲が強く滲み出すぎている為
反感を買って住人に煽られているようですが。
何故、貴方の対話の相手を馬鹿呼ばわりする事から始めるのですか?
- 258 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 20:27 ID:YQwKIYfE
- 敵のREPOPに関してですが
クロウラーの巣のロランベリーをトレードして
POPする奴をやるとわかると思いますが、グラフィックが消えた後に再トレードできるようになります。
ということは、モンスが消えた瞬間に「何か」が起こっているということではないでしょうか。
- 259 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/29 20:38 ID:xg0Zxa4Y
- 武器レベル厨の火消しに回るつもりが、彼の導火線に火をつけちゃったみたい(´・ω・`)
ネ実からヤジ馬来て迷惑を掛けちゃったら、本当にスマソです。
- 260 名前:武器レベル房[sage] 投稿日:04/12/29 21:14 ID:Zdz/HLS.
- >>257
私は最初から人のことをバカとは言いません。
人の説明を聞かずに自分の考えだけを延々といってて、
同じことを何度もいわせる人間をバカとよんでます。
- 261 名前:257[sage] 投稿日:04/12/29 23:04 ID:xg0Zxa4Y
- >>260
ココでの態度を見て、理解を示せるかと思いましたが
ネ実での態度を見ると、真性の方のようなので
今後こちらに迷惑をかけないようにお願いします。
- 262 名前:sage[] 投稿日:04/12/30 02:56 ID:OZzFUckM
- 716 : 名も無き軍師:04/12/26 09:21 ID:VTNgLknc
既出かもしれんがミスラストーンって命中+10ないか?
表記ミスか?
命中装備を少しずつ替えながら敵を調べる検証すると、
ライフベルトと同じ結果でるんだが・・・
717 : 名も無き軍師:04/12/26 10:08 ID:C3AS/r1I
ちがいます
718 : 名も無き軍師:04/12/26 11:24 ID:BL4LnRWU
>>716
ミスラストーンは、隠し性能がある。
装備者が食事をしていないときは、命中+10回避+3で、
食事をしているときは、命中+3回避+10だ。
既出だと思ってたけど存外知られてないのか?
忍者でミスラストーン装備してる奴はけっこう居るが・・・
これの検証どなたか一緒にやりませぬか
- 263 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 03:05 ID:yTf55dOw
- あがっとるあ
- 264 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 07:07 ID:3fkkrXHE
- >>262
普通の論理的思考が出来れば、ネタだと判別つくだろ。
得に718の下から3行目「既出だと思ってたけど・・・」は明らかにおかしい
- 265 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 09:37 ID:KShP2l5A
- 結局どうなんだい?
ブルコタとヘカトンハーネスでどっちがダメージ出るか検証できるやついる?
それと併せてシーフのハルパー系でD値があがってもふいだまやWS等のダメージが伸びない件について。
- 266 名前:◆ex.KT1oc[sage] 投稿日:04/12/30 09:44 ID:2CQItaDA
- 検証は出来ないけど
フルヘカトン装備のシャークはかなり強かったという印象だな
- 267 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 10:34 ID:ZE3vJArQ
- ハルパーのD値バグってるとか?
- 268 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 11:00 ID:rjrWP3us
- というか、ダメージについてこれまでわかってることで説明できるんだどな。
まず結論だけど、ハルパー(D値の高い短剣)の特性としては、
通常攻撃および多段WS(主にダンス)の威力増に効果を発揮する。
が、不意だまダメージ上昇への影響度は少ない……という解釈でいいと思う。
シャークもあまり伸びない方かな。
この理由は不意打ち、だまし討ちのダメージ増が「D値にプラス」であることに起因する。
少し乱暴な例だけど、例えば、DEX,AGIの合計が60+60で120だとすると、
ガリィの不意だま → D値145(120+25)の武器で一発クリティカルする。
ハルパーの不意だま→ D値149(120+29)の武器で一発クリティカルする。
になってるってこと。差が少ないのはわかるよね?
対して、多段WSは「不意だま以外の部分」のダメージが大きいため、
D値への影響が出易くなる、と。
ダンスはWS固有の攻撃修正が大きいのか(詳しくは不明)、
5ヒット分それぞれがD値の影響を受けやすく、D値の重要性が増してる、と。
- 269 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 11:03 ID:rjrWP3us
- あー。上記はD/隔については無視してるのでそのつもりで。
ハルパーが有効な武器か、という話じゃないですから。実際有効かどうかはシラネ。
- 270 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 11:46 ID:H8CM1hEo
- 短剣とSTRの関係は、以前勘違いして自分がシーフスレに書き込んだ時から
間違えてる人が増えた気がする。
正直すまんかった。
- 271 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 14:13 ID:gRnUhEjY
- >>270
> 短剣とSTRの関係は、以前勘違いして自分がシーフスレに書き込んだ時から
> 間違えてる人が増えた気がする。
興味があるので「短剣とSTRの関係」を書いてもらえませんか?
もしくは参照すべきところを教えてもらえませんか?
シーフなので、シーフスレはよく読んでいるのですが、検証スレはあまり
読んでいなかったので...
私は、自攻÷敵防が低ければ低いほどSTRを上げても効果は薄いという話を聞いたので、
STRよりも攻撃力、攻撃力よりもDEX・AGIを重視しています。
また、素材狩りなどえで格下を相手にする場合でも、DEXブーストしたほうが
クリティカル率が上がって良いかと考えて、やはりSTRは気にしていません。
- 272 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 15:40 ID:Tbt7F/4w
- >>271
俺もシーフなので出来るだけ説明してみる。
前提条件:レベリングにおいて
まずSTRを上げる事に意味は有るか否か。意味は有る。
ここで言われてる固定ダメはD+αで有り、αはSTRを上げると高くなる。
攻防比が低い時、低いダメが出やすくなる。つまり固定ダメへの倍率が低い。
このときいくらSTRを上げて固定ダメ増やしても意味が無い(もしくは薄い)
つまり武器Dと比べてダメージの倍率が低いと感じたら攻撃力を上げた方が良い。
ある程度ダメージが出るようならSTRを上げて固定ダメを上げる事にも意味が出てくる。
271の言ってる事はあながち間違いではない。
ただし殴りの時は攻撃力>STR≧DEX>他だと思うぞ。
(´∀`)一呼吸
シーフの不意だまの場合、固定ダメ=D+α+DEX+AGIとなるのでどれを取るかは自由。
クリティカルに攻防比修正があるので攻撃力はある程度以上あれば十分。
蟹とか糞堅い敵なら攻撃力上げるべし。
続いてWSについて、短剣WSのシャークやダンスはDEXによる固定ダメ補正が有る。
DEXをある程度上げると固定ダメ+1といった感じ。
つまり不意打ちのボーナスと併せてDEXブーストが一番確実で分かりやすいと言える。
もちろん+αは健在なのでSTRを上げても固定ダメは上がる。
こんな感じだから、この知識で何をブーストするかは好きに汁!!
- 273 名前:名も無き軍師[] 投稿日:04/12/30 16:05 ID:vq1aDgNg
- 昨日一緒に検証しないかって書いたものなんだが、
命中に関してはどうやらマジっぽかったです。
もし身近にあれば試して欲しいんですが、とある敵をしらべた際、
オプチ、ライフ、王国カラー(命中+4)命中+24で
防御高い、のみの表示になる敵を発見。
順々に試した結果(ちなみに全部防御高い)
オプチ カラー 回避高い
オプチのみ 当然回避高い
ストーン、カラー でも当然回避高い、
んで
ストーン、カラー、オプチ(本来命中17)にすると防御高いのみに。
そこでオプチとライフ(命中+20)をつけて敵をみると、
回避高いでました・・
つまり、ストーンなしの命中24で回避消え
ストーンなしの命中20で回避高いがでる、にもかかわらず、
ストーン、カラー、オプチの本来命中+17の装備で、回避が消えた、
即ち最低でもこの時点でストーンには命中が7ついてないと理論的におかしいということに。
その後微妙に命中変えて試しましたが、やはり命中10程度の効果があるように、少なくとも表記上は思えます。
ちなみに食事に関してもあったんで、ためしに族長食べてみたら、見事に調べる検証だと命中3と同じ効果になりました。
食事ありで回避10はネタかどうかは回避がはっきりと検証しにくいのでわかりませんが、
命中に関してはマジネタっぽいですね。
検証班で暇な方いらっしゃれば回避のほうやっていただきたいのですが・・・
自分も見たときネタだとおもってましたが自分で検証した事実を一応書いておきます。
嘘だとおもわれたら、身近なモンスと命中装備で試してみるといいとおもいます
- 274 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:04/12/30 16:21 ID:JpRCtBgc
- とてもとてもわかりにくいので勝手に表記を変えさせてもらう
aが隠しと思われる命中
命中+24 なし
命中+20 高い
命中+14 高い
命中+10 高い
命中+17+a なし
命中+7+a 高い
>命中が7ついてないと
この場合a=4でもあり得るような