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検証スレッド10

検証スレッド10

1 : 名も無き軍師@官能入 :05/02/02 10:21 ID:xtnLHx8Y
このスレは集めた検証データをカキコしたり、それらについて議論するスレです

「〜について誰か検証した人はいますか?」などの質問や
「〜について検証してくれyp」などの依頼カキコは
先ず以下のまとめサイトを検索してからにしてください

検証スレ転載: http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html
(過去ログも全てここにあります)

それでもわからなかったら、『 自 分 で 調 べ ま し ょ う 』

検証データを集める時には、PC版ユーザーはログ取り&分析ツールを活用しよう!
PS2版ユーザーは気合と根性でφ(。。)mメモメモ

FFrep(ログ分析ツール): http://www.tt.rim.or.jp/~migigawa/ffrep/

他スレからのコピペは歓迎します
ただし他スレからウザい妄想データ厨を隔離に来るのは勘弁してください

次スレは950にお願いします。

前スレ
検証スレッド9
http://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1101368723/

2 : カニ戯(ry Wi6tEjhs :05/02/02 10:36 ID:LYuwn26k
2?

3 : 名も無き軍師 :05/02/02 10:41 ID:0hWqUk6E
よん?

4 : 名も無き軍師 :05/02/02 11:04 ID:682F8XME
さん?

5 : 名も無き軍師 :05/02/02 11:10 ID:ZqGJ1qaw
いけ!!
ミスwwwゴーーー!!

6 : 名も無き軍師 :05/02/02 11:13 ID:uAWOg3ME
ろっくすみす

7 : 名も無き軍師 :05/02/02 11:35 ID:aPq0nACY
なーじゃ

8 : 名も無き軍師 :05/02/02 12:21 ID:K8hlJ6rM
8の子げとに4時間かかった…

9 : 名も無き軍師 :05/02/02 13:21 ID:Gqs9ee0s
9get

10 : 名も無き軍師 :05/02/02 17:13 ID:LrfMtcgw
検証スレッド10

11 : 名も無き軍師 :05/02/03 00:59 ID:tRAdi6NU
ところで、アホな質問で悪いんだが、なんでここで上げられる式の母数は255ではなくて256なんだ?
0から255の2^8=256個の数字を扱う(unsigned char型)として、最大値の255を母数に持ってくるなら納得がいくんだが・・・今までこのスレで出た全データと照合とかはしてないんだが、いかがなものだろうか?
値が255と256だと、1個のデータが1バイトですむか、倍の2バイトになるかの際だから、前々から疑問だったんだが・・・

12 : 名も無き軍師 :05/02/03 01:01 ID:tRAdi6NU
しまった;
ageても〜た orz

13 : 名も無き軍師 :05/02/03 01:02 ID:TkLFLDhU
11ゲト。
ちょっと質問させて下さい。
回避スキル200以降の回避upに関してはFA出てます?
昨日のレベル上げの時に、ある人が回避スキル200以降は
回避スキル+1=回避+1と言っていたのですが。
自分は、ずっと回避スキル+1=回避+2だと思っていたのですが。


14 : 13 :05/02/03 01:03 ID:TkLFLDhU
あ、11じゃなかったorz

15 : 名も無き軍師 :05/02/03 01:06 ID:G0wtIDMc
ライトブーメラン検証
それぞれ50回

tpの合計値が3桁未満
WSダメ変化なし

tpの合計が3桁以上
WSダメ平均7%程度上昇

tpの3桁合計が素数
Wsダメ平均16%上昇
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
連携ダメージの検証
闇連携
光連携

暇な知り合いがいなく検証難航(;)rz

16 : 11 :05/02/03 01:35 ID:tRAdi6NU
あ、訂正です「母数>基数」で
あと、unsigned charは文字型なわけだが・・・
そこはスルーして1byteで表現できる数字ってことで
ちなみに検証スレ3(TPと間隔)と7(ダメージカット装備)で
255って数字は1回ずつ登場しているんだが、
検討もされずにスルーされてるような

17 : 名も無き軍師 :05/02/03 02:54 ID:Q0lkKqeU
>>13
回避スキル1=回避2なんてデマどこから聞いたんだ。
まったく違う。
詳しいデータは忘れたが、ほぼ回避=回避スキル。
ほんの少し回避スキル+のが効果が高い、って感じだったはず。


18 : 名も無き軍師 :05/02/03 03:00 ID:Q0lkKqeU
と思ったが、忍者スレで 回避スキル+1=回避+0.9 って出てるな。
ってことは回避+のが効果が高いってことか。
うーん、間違えて記憶してたかな・・・
それとも、それが間違えてるのか??

19 : 名も無き軍師 :05/02/03 04:05 ID:lAqePxA6
>>18
スキル200以下:スキル1=実値1
スキル200以上:スキル1=実値0.9

20 : 名も無き軍師 :05/02/03 04:07 ID:f5plGq5o
>>値が255と256だと、1個のデータが1バイトですむか、倍の2バイトになるかの際だから、前々から疑問だったんだが・・・
どの道16ビットCPUならどんな数字でも16ビット=2バイト、32ビットCPUなら32ビット=4バイトの
メモリ無駄に使うんじゃなかったっけ。1バイト単位でメモリ節約とか今はしない気がするのです。

あと、プログラムの組み方如何で0-255におさめることも0-256全部必要になっちゃうことも
あるので、256でも問題ないケースは多々あると思われます。

21 : 名も無き軍師 :05/02/03 04:44 ID:yTf55dOw
つーか母数が255だとシフト使えないじゃん
固定少数でググってくれ

22 : 名も無き軍師 :05/02/03 04:55 ID:phF.NdFc
542 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/02/01(日) 22:09 [ t2CUrLHg ]
    >>540
    めっちゃ結論予想早いなw
    少なくとも「DEXは命中とクリティカル発生率に関係する」って公言されてないっけ?

    俺なら、格下の相手に対してはDEXによるクリティカル発生率は
    7.5%程度で頭打ちすると妄想するが。

    シーフだとDEXブーストいっぱいあるだろうから、
    DEXを調整しつつ楽あたりを殴らんと。

    受動スキル上げついでにやってみるかな…


まだー?



23 : 名も無き軍師 :05/02/03 08:29 ID:W9KrgwTo
n/256 は (n >> 8)

とシフト演算で代用する事ができる。
そしてシフト演算は割り算に比べると高速に処理できる。

まぁCPUが超高速な今時、それでどんだけ処理速度稼げるんじゃ、
って言われたら微妙だが分母を2のn乗にするのは
伝統に則ったプログラマの癖みたいなものだ。


24 : 名も無き軍師 :05/02/03 10:00 ID:zScae6cY
>>19
それ回避じゃなくて命中

25 : 名も無き軍師 :05/02/03 10:05 ID:3/N6omdQ
職場によっちゃ割り算ほとんど使えないとこもあるんだyp
ハードの性能が悪すぎてナ・・・orz


ほんと癖のように体に染み込んでるヤシもいるですよ

26 : 名も無き軍師 :05/02/03 11:19 ID:plBTldcw
>>20
>どの道16ビットCPUならどんな数字でも16ビット=2バイト、32ビットCPUなら32ビット=4バイトの
>メモリ無駄に使うんじゃなかったっけ。
そんなことになってたら、i286で動いてたプログラムが
Xeonだとメモリが足りなくて動かなくなったりして。

ネトゲのサーバプログラムはメモリよりもCPUタイムや回線の方が
遥かに条件が厳しいので、多少メモリ消費が増えても
処理速度を優先する場合が多いと思う。

27 : 名も無き軍師 :05/02/03 11:38 ID:z.sj7sOo
単に設定の趣味だろ
いまどきそんなことに意味はない

28 : 名も無き軍師 :05/02/03 13:19 ID:832BXrhg
IntelとかのCPUでシフト演算が1クロック以下で出来るのに除算は7クロック以上
レイテンシも入れたら少なくとも10倍の速度差が1回につき出るのに意味がないわけじゃない。
符号なしで精度が問題ない限りは、2^n固定の除算はVB厨でもなければシフト演算させる。

29 : 名も無き軍師 :05/02/03 15:00 ID:POeEySH2
けどまぁ、256か255の検算はしてないな。多分256だとは思うが

で、思ったんだが基数256で計算されてる分野ってどれだけあるだろう。
HPは%で計算されてるし、
攻撃間隔−TPも180が+5%、480が+12%ってところから一次式上って事だったし、
フレーム数も60だし、ヘイスト関係も%っぽいし。

結局、物理攻撃力と物理防御力だけなんだよね、256基数使われてるの。
昔のWR見てると山串の効果とかも256基数っぽい書き方になってるし、
なんでココだけ256なんだろうかね

30 : 名も無き軍師 :05/02/03 15:04 ID:K.0gbIL2
100って書くべきところを0x100って書いちゃったとか。

31 : 名も無き軍師 :05/02/03 15:11 ID:/dZzt1Fw
それだと全部昔のダスクみたいになる

32 : MNK :05/02/03 15:54 ID:HcN/lqfY
よん?^−^

33 : 名も無き軍師 :05/02/03 16:32 ID:8ZaQcN/M
表示系以外は全部 256 基数じゃないの?

というか、フレームが 60 とか % で計算されてるとか、なんの関係が。
TP の % も便宜上の単位でしかないし。

34 : 名も無き軍師 :05/02/03 19:26 ID:rJoqQh/U
今時のコンパイラ性能を知らない原始人が多いスレですね

35 : 名も無き軍師 :05/02/03 19:30 ID:pgbS8p6I
いちおサーバープログラムだし
切り抜けるかぎりシフト演算だと思うぞ

+−×÷は最後の手段だな

36 : 名も無き軍師 :05/02/03 19:44 ID:832BXrhg
コンパイラで除算をシフト演算にして貰えるのも256基数で設計するからじゃないか?
いくら優秀なコンパイラでも速く出来ないものは出来ない

37 : 名も無き軍師 :05/02/03 23:22 ID:Z.aK3ATg
>>34
浮動小数点数で積算してるのに、勝手に固定小数点数に丸めて最適化してしまうコンパイラはイヤダ

38 : 名も無き軍師 :05/02/04 00:04 ID:9ggnnmck
>>33
HPは完全に(100-x)/100だし、
魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。

物理攻撃力or防御力だけ256基数なのはなんでか、って話

39 : 名も無き軍師 :05/02/04 00:15 ID:yc7HlNDs
>>38
むしろ、プログラマースレ向きかもしれんが…コードを書いた人が違うw
256(ビットシフト)基数:ファミコン時代からの古強者
100基数:メモリ?演算速度?知ったこっちゃねぇ、の若い世代w

40 : 名も無き軍師 :05/02/04 00:15 ID:cQA0nhiM
>>38
攻撃力防御力が最も再計算の頻度が高いんじゃないか?

41 : 名も無き軍師 :05/02/04 01:09 ID:6cjBps0U
ビットシフトの必要あるのかにゃ?
>>39の言うように、単純に分業した結果
コード書いた人が違いましたってだけな気がするにゃ。

42 : 20 :05/02/04 08:06 ID:f5plGq5o
なんだなんだ。256の話になったとたんにスレが尋常ではない伸びをw
このオタクどもめ (o゚∀゚)o

スレ違いの話題かもしれんが、生き生きとしたレスをみるのは楽しい。

43 : 名も無き軍師 :05/02/04 09:41 ID:bfr4y0D6
EmotionEngineのアーキテクチャって、かなり奇っ怪だったような気がするんだけど、
スクウェアならその辺のノウハウがかなり蓄積されてるような気がする。


44 : 43 :05/02/04 09:58 ID:bfr4y0D6
なんだかわからんことを書いてしまった。
元はEmotionEngine向けのソフトなんだから、x86を前提にしてメモリ効率だの、
処理効率だのを云々しても意味ないんじゃない? ってことです。

45 : 名も無き軍師 :05/02/04 10:09 ID:zScae6cY
サーバはx86じゃなかったけ?

46 : 43 :05/02/04 10:46 ID:MDLQxfXs
>>45
ああ、そうか。計算はアッチでやるのか…。

サービス開始一ヶ月前の記事
ttp://www.4gamer.net/news/history/2002.04/20020426223627detail.html

47 : 名も無き軍師 :05/02/04 11:24 ID:8ZaQcN/M
>>38
数学弱そうだな…。

>HPは完全に(100-x)/100だし、
これは表示系。<hpp>だけでしょ?

>魔法攻撃力も(100+x)/100、魔法防御力も100/(100+y)
ソースきぼんぬ。
いまだかつて魔法攻撃力なんて数値を見たことがない。
百歩譲って魔法ダメージ計算の計数だとして、
魔法大全にあるような式で計算すると若干誤差でるんだよな。
その誤差がどこから生まれるものなのか調べたことはないが。

>TPの増加も間隔*n/256みたいな式にならない、
100 基数じゃないもの例に出しても意味ネェェェェェ!

>ヘイストはグレーゾーンだが、(256-x)/256だとしっくり来ない。
それはおまいの頭で考えられないだけちゃうんかと…。

48 : 名も無き軍師 :05/02/04 11:43 ID:z.sj7sOo
続きはこちらでどうぞ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.11sp1
http://yy10.kakiko.com/test/read.cgi?bbs=ff11ch&key=1085506660


49 : 名も無き軍師 :05/02/04 13:50 ID:imGaCt7Y
>>15
> tpの3桁合計が素数
これはわかるんだが、

> tpの合計値が3桁未満
> tpの合計が3桁以上
こっちは、いまいちわからんのだが…。
3桁の数字を足しても、3桁になるわけがないかと。

50 : 名も無き軍師 :05/02/04 15:32 ID:ShTuJrm.
なんだか昨日バタで球根乱獲し種とっていたところTobyが沸きよろめきのサンダルをGets
気分的によろめきのサンダルを履いて魔法を撃ったところ上限がおかしい。
その為検証してみようと思い実行してみた
(検証装備に関しては過去の属性杖検証の装備と同じにしています)

Lv75黒(H) 基本INT:69 精霊スキル青
A)INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
B)INT+20+よろめき(フルAFベースの装備,よろめき:AとINT+が同じになるよう調整)


検証に使った敵
 グスゲン奥のミミズ(Amphisbaena)のうち、INT+20のブリザドが132ダメになるもの。)

A:INT+20(フルAFベースの装備,ガルーダダガー+アスピス+黒絹:INT調整のため)
ブリザド   132
ブリザドII  282
ブリザドIII  542
ブリザドIV  832
ブリザガIII  983
フリーズ   860

B:INT+20+よろめき(フルAFベースの装備,よろめき:AとINT+が同じ装備)
ブリザド   151 (A:+19dmg (+14.3%))
ブリザドII  323 (A:+41dmg (+14.5%))
ブリザドIII  620 (A:+78dmg (+14.3%))
ブリザドIV  956 (A:+124dmg (+14.9%))
ブリザガIII  1129 (A:+146dmg (+14.8%))
フリーズ   989 (A:+129dmg (+15.0%))

という結果が出ました。
隠しの潜在で魔攻+%がある模様?


51 : 名も無き軍師 :05/02/04 15:40 ID:hCg1iqbk
それが本当ならすごいことですね……。
帰ったら早速試してみたいところですが、本当だったら同目的の人で品切れしてそう。
気になるなあ。

52 : 名も無き軍師 :05/02/04 16:29 ID:.vxU5m.6
>>50
うほ、倉庫に大事にしまってある。

53 : 名も無き軍師 :05/02/04 16:33 ID:gTER5iOI
まあウソだろうなと思いつつ簡単に調べられるもんだしと試してきた
赤75でサンドまわりのモンスに裸でストーンを撃つと52
よろめきのサンダル履いて撃つと52

以上、何か条件があるとかならシラネ

54 : 名も無き軍師 :05/02/04 20:06 ID:zqecyqf2
ジラート以前で隠しついてる装備ってなんかあったっけ?

55 : 名も無き軍師 :05/02/05 00:10 ID:CMLRZO0o
1年半前にポイズンIIのスリップダメージの検証すると言い出したのに、
検証してなかったので、今更ながら実行してみた

結果

1) ポイズンII (効果時間2分)
a) 弱体魔法スキル276
スリップダメージ:399から402のどれか

b) 弱体魔法スキル309
スリップダメージ:399から403のどれか

2) バイオII (効果時間2分)
暗黒魔法スキル199
スリップダメージ:198から201のどれか

ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり、
弱体魔法スキル276ですでに最大に到達しているらしい。
バイオIIのスリップダメージは、暗黒魔法スキル199で、
約200らしい。いじょ

56 : 名も無き軍師 :05/02/05 00:11 ID:5EU4sdJ2
>スリップダメージ:399から402のどれか

>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり

どっちが嘘?

57 : 名も無き軍師 :05/02/05 00:13 ID:CMLRZO0o
訂正
>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約300であり、
>ポイズンIIのスリップダメージの最大は約400であり、
すいません

58 : 名も無き軍師 :05/02/05 02:19 ID:oE4tu7JM
ポイズンIIはスリップ10HP/3秒で効果120秒が最大って話がありますな。
ちょうど400。

バイオIIの最大はどれくらいだろう…
レジスト無いからなかなかに神な気が。

59 : 名も無き軍師 :05/02/05 12:56 ID:Jjd06jjY
追記
弱体魔法スキル309で試行していたとき、1度ポイズンIIが半レジされた。
明らかに2分経つより早く効果が切れたので、半レジだと認識できたのだが、
そのときのスリップダメージが、どうやら200だったらしい。
半レジ時の効果時間は正確にわからないが、スリップダメージは半減するらしい。

60 : 名も無き軍師 :05/02/05 13:04 ID:POeEySH2
>>47
釣りならそれでも良いんだが、

HPに関しては%計算になってる。
最大HPが1000だとしたらいわゆる潜在:HP黄色ってやつだと
HP760では発動しない、HP759だと発動する。ちなみにHP749でHP黄色に
HPトリガーの装備は76%未満、51%未満、26%未満って形で発動する。
過去ログでバリアントナイフのHP量の検証があったが、あれも256基数に当てはまらない

魔法攻撃力/防御力は既出だから過去ログ参照

他に256基数取るものでスピリッツウィズインのダメージかな。
物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
今後の検証の参考用に一応。

61 : 名も無き軍師 :05/02/05 13:25 ID:WLNw0f.w
>>48見れないんで、こっちにぺたり。
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-27.html
を参照に。(他の計算では255と256で差がでなかったので)

INT(元防御値*(255-13)/255)計算
元値 計算結果 実測値
238 225 225
237 224 224
236 223 224
235 223 223
217 205 205
216 204 205
197 186 186
196 186 186
178 168 168
177 167 168
158 149 149
157 148 149
138 130 130
137 130 130
119 112 112
118 111 112

以上。

62 : 名も無き軍師 :05/02/05 16:39 ID:KaNdRzys
>>15
tpの合計値が3桁未満

みな、このネタを華麗にスルーしているが、
3桁しかないのに、3桁って、
俺もこれがわからん。
通訳ヨロヨロ。

63 : 名も無き軍師 :05/02/05 17:15 ID:KvaqZoeE
>>60
{1,2,3}/4 は母数100で計算しようが256で計算しようが
計算値はぴったり合うので内部計算がどうなっているかは区別できない。

64 : 名も無き軍師 :05/02/05 17:45 ID:RZMFD.vs
バイオ2の最大スリップ量の検証はバリスタが楽そうだ。
とりあえずポイズン2は無制限で、敵と同じ10ずつ減ってたので
恐らくバイオ2もスリップ量は対mobと差はないと思う。
黒は上げてないんで自分は試せないが。

65 : 名も無き軍師 :05/02/06 00:43 ID:KziAoTBI
>>54
フラワーネックレス、バードホイッスルetc。
検証で出た差は土杖つけてただけだと思うけどな。

66 : 名も無き軍師 :05/02/06 02:17 ID:66TW1kms
エボカーブーツ Rare Ex 防11 MP+20 MND+2 敵対心-2 Lv71〜 召の
隠し効果って検証された?

67 : 名も無き軍師 :05/02/06 14:46 ID:POeEySH2
>>62
1の位・・・1桁、10の位・・・2桁、100の位・・・3桁
TP123%なら、1+2+3=6>1って、何か違うな・・・まぁネタかと。

>>63
25、50、75じゃなくて、26、51、76なんだよね。
76%=76/100=194.56/256となって256基数だと合わない。
上の例で最大HP1000を取ると、
 757=int(1000*194/256)
 761=int(1000*195/256)
と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。

物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。

68 : 名も無き軍師 :05/02/06 15:22 ID:POeEySH2
>と、なってHP760で発動せず、HP759で発動しない事例に反する。
わけ分からん・・・。HP759で「発動する」事例に反する。

69 : 名も無き軍師 :05/02/07 09:54 ID:3xzTQILA
>>65
ごめん、俺知らないや。
どんな効果があるの?

70 : 名も無き軍師 :05/02/07 09:58 ID:3xzTQILA
>>67
> 物理攻撃関係ってことで命中率も256基数になってるんだろかね。
> ちょっと前にあった、レベル1ごとに回避率4%変わった。ってのが気になる。
あれ?5%って記憶してたけれど、「4」だっけ?

71 : 名も無き軍師 :05/02/07 14:01 ID:8ZaQcN/M
>>67
HPに関してはそうだったのか。それはすまなかった。
黄色になる条件と潜在が発生する条件と計算式別なのな。


他の部分に関してはまだかなりもにょもにょするが、
どうでもいい事なので割愛するとして、
>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
せいぜい、トリビア好きの人が満足する程度。

72 : 名も無き軍師 :05/02/07 15:49 ID:C7uByf06
>>物理系のダメージ担当の人が256基数取っちゃっただけだろうかね。
>なんて仮定は、なんの参考にもならんことに気が付けな。
唐突さにプチ萌え。

つか除算の変わりに8ビットシフト使う根拠が希薄だから、
「担当者の気まぐれ」はじゅうぶんありうる。
よって、どういう計算に256基数が使われてるかの話題は、
網羅する以外に結論は出ないだろう。

73 : 名も無き軍師 :05/02/07 16:51 ID:8ZaQcN/M
>>72
>>60 に書かれている仮定がなんの意味も成さないことが通じればなんでもいいっすヨ。
これを間に受けて、
「物理系ダメージの話だから 256 基数でしょ?」
「物理系ダメージの話じゃないから 256 基数じゃないでしょ?」
とか、言い出すヤツが出てくるとちょっとウザいので…。

ま、考えすぎかなーとは思うんだが、「参考用に」とか書かれると何か怖くてね。

74 : 名も無き軍師 :05/02/07 17:31 ID:kE/EuK.U
ついつい、キリの良い数字として真っ先に連想しただけとか…。

75 : 名も無き軍師 :05/02/07 17:37 ID:WYGKx7Pk
ヘラクレスリングの発動条件は
HPが48.5%ぐらい以下でした
母数を255にすると123?ぐらいでしょうか

とりあえずなんか変な割合ですね、こいつは基数が100では無さそうです

76 : 名も無き軍師 :05/02/07 17:52 ID:iSkMG2tQ
>>70
243 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:05/01/08(土) 16:04 ID:BQd/v/mU
シ74、回避青字+19、AGI74+9、防御238、ほぼ常時ブラインボルト
この条件でSカニ相手に

exp93.____回避68.0%__被ダメmax176/min72/avr91.6___.倒した数13
exp100___回避64.1%__被ダメmax184/min79/avr105.7__倒した数5
exp130___回避60.7%__被ダメmax135/min81/avr97.6___.倒した数5
exp160___回避56.5%__被ダメmax226/min82/avr123.5__倒した数4

母数が少ないけど、1レベルにつき回避4%ほど下がってるね


これのことかな
試行回数が少ないから微妙なとこはわからんね

77 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:08 ID:x213EUT.
ところで回避のキャップを調べようと思ってサルタの兎に延々殴られてみたんだけど、
256だとか何だとかよく分からないので意見を聞かせてください。

シーフ67でAGI62、回避±0、回避スキル233、盾スキル116で出た結果。
ミス:3,823  Hit:600  盾回避:297  クリティカル:36  総被攻撃数:4,756

これだと回避率のキャップは約80%ってことでいいんだろうか。
なんか思ったより少なくてショック。

78 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:41 ID:8ZaQcN/M
>>77
いいんではないかと思う。
ぐぐってみたら、回避は80%程度でキャップするという話は、
シーフスレとかで時々話に出ている模様。

79 : 名も無き軍師 :05/02/07 18:56 ID:JpRCtBgc
3国の周りの敵相手に放置して約10000回殴られ続けたら
回避率79.9%になったってこのスレかどこかで見た
キリいい数字でワラタ

80 : 名も無き軍師 :05/02/08 00:16 ID:fRO5YYnQ
>>75
だからなんで一旦パーセンテージに直したあとで256計算をするのかと。
元データを書き込んでくれれば、即座に判定できるのに。

ついでに「母数255」ではないことについては、>>61で計算済み。

81 : 名も無き軍師 :05/02/08 10:21 ID:KYzVmfhk
HP+装備してたりして・・・

82 : 名も無き軍師 :05/02/08 11:17 ID:8ZaQcN/M
こんなことを書くとまたスレ違いと言われそうだが、
コンピュータは2進数の世界、人間は10進数の世界に生きているわけで、

256(2の8乗):コンピュータにはやさしい、人間には難しい
100(10の2乗):コンピュータには難しい、人間にはやさしい

というワケで、2のn乗でも、10のn乗でもない 255 って数字は、
コンピュータにも人間にも難しい数字なワケ。
(255 って、2^8-1 やん、とかいうツッコミは完全スレ違いなので勘弁)

コンピュータにやさしいってのは、処理速度が上がるってメリットがあるけど、
人間にやさしいってのは、バグが少ないってメリットがあるんだよね。

1バイトで収まる!とか、5の倍数だ!ってのは計算上はメリットにならないので、
255 って数字は、よっぽどの理由か、プログラマが勘違いしていない限りは、
まあ、ありえないワケなのですヨ。


コレ以降、(256 の勘違いとしての)255 って数字が、
二度と出てこないことを期待する所存でありまス。

83 : 名も無き軍師 :05/02/08 11:28 ID:yJlHLSTE
つ[0]-[255]

84 : 名も無き軍師 :05/02/08 11:36 ID:nAJg4gIY
>>83 UCHAR_MAX だな。

まぁ 除算で高速を目指すなら n>>8 でシフト命令に置き換え可能な
n/256 の方が圧倒的に高速だから 内部演算で /255 にするとは思えんが。

しかし 競売やトレードの桁入力を 初期は上下のみ時間で加速なんて
クソ仕様をそのまま入れてリリースできちまう ヘッポコぷり見ると
どんなトンでも実装されてようが 驚かないけどw

85 : 名も無き軍師 :05/02/08 12:29 ID:8ZaQcN/M
>>83
だからそういう、一見関係ありそうで全然関係なくて、
でも関係ないことを理解するにはある程度知識が必要な、
紛らわしいこと書くんじゃネェェェェェェェェェ!

あれか、10進数は、0−9だから、9で割りますね^^^^^^^ とか言うのか、おまいは。
つまり、255 と勘違いするのは、9 と勘違いするのと同レベルのDQN。

86 : 名も無き軍師 :05/02/08 14:03 ID:Zb88HlmU
>>85
> あれか、10進数は、0−9だから、9で割りますね^^^^^^^ とか言うのか、おまいは。

これすごい分かりやすかったw


87 : 名も無き軍師 :05/02/08 16:00 ID:10j3wQPY
つーかここまで引っ張るようなネタかよ。

88 : 名も無き軍師 :05/02/08 17:45 ID:T.V1G.ak
門外漢過ぎてワカンナイけど
*0.75って言うのは*75/100と処理は同等なの?

値が決まってるなら全部小数の掛け算でいいように見えるんですが。

89 : 名も無き軍師 :05/02/08 17:48 ID:10j3wQPY
>>88
そもそもが実際の数値が表記通りの数値じゃないってところから来てるんだよ。
見当違いもいいとこだ。

90 : 名も無き軍師 :05/02/08 18:00 ID:T.V1G.ak
>>89
なるほど、なんとなくわかりました。
レスありがとん。

91 : 名も無き軍師 :05/02/08 18:06 ID:RZMFD.vs
フェンサーリングとカラパスガントレも発動は同じHP75%以下ってことに
なってるけど、実際使うと微妙に発動タイミング違うのよね。

フェンサーは黄色字になるより少し多くても発動するが、
カラパスガントレは黄色字になるより少し少なめでないと発動しない。
(フェンサーは発動してるけどカラパスが未発動、というHP帯がある)

92 : 名も無き軍師 :05/02/09 01:54 ID:sYnItSTI
ΩΩ Ω<ry

STR装備ってどれだけ有効なんだ?
それによってはヘカトンを作ることを考える。

93 : 名も無き軍師 :05/02/09 04:57 ID:5EU4sdJ2
おいおい。検証スレでその発言は過去の検証を馬鹿にしてるのか?

94 : 名も無き軍師 :05/02/09 11:08 ID:POeEySH2
ヘカトンについてのみ答える。
 スロウ+のデメリット>>STRの恩恵
なので通常攻撃時に装備すると弱い

トータル弱くなってPTには迷惑だけど、大ダメ出てヒャッホイだぜー!
って人にはかなり有効

95 : 名も無き軍師 :05/02/09 11:12 ID:10j3wQPY
ヘカトンはWS時の着替え専用だろ、基本的に。
あとは寿司食って遠隔か。

96 : 名も無き軍師 :05/02/09 13:31 ID:XA6a/7Ig
そろそろagerとく

97 : 名も無き軍師 :05/02/09 14:55 ID:rnH0wewk
プラトーン武器って何か隠しねえの?

98 : 名も無き軍師 :05/02/09 15:02 ID:POeEySH2
platoon[プラトーン]軍の小隊

アライアンスだとパワーアップ。とかあるのかもね。
まぁ単にミリタリー装備の弱体版って位置づけか、いずれ打ち直しレシピが出るか
個人的には後者だと思って保管してるが未だ何もなし。

99 : 名も無き軍師 :05/02/09 17:51 ID:ScbEVJeY
えー、恐らく既出な話で申し訳無いんですが、一つ質問です。

もうダメ計算考えてるヴァナ住民は大抵知ってるであろう蟹戯れ男氏の攻防比テーブルですが、
蟹氏がこの検証をされた当時は「敵防御は調べるで無印下限〜防御低い下限の中間」と把握
されていたため、あの攻防比テーブルを読む場合は無印下限が敵防御として修正して読む必要が
あるという様な事を、どこかで聞いた事がある様な気がしたんですが、実際の所どうなんでしょうか。

100 : 名も無き軍師 :05/02/09 18:50 ID:hCg1iqbk
いまいち何が言いたいのか良くわからない……。
「調べる」による、敵防御力の見積もり方の事を言いたいのかな?

101 : 名も無き軍師 :05/02/09 19:12 ID:tUEeaQs.
>>99
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/index.html

102 : 名も無き軍師 :05/02/09 21:05 ID:hXODRab6
>>100
検証スレ転載で言う「攻撃力とダメージの関係について」の話です。
『これが作成された当時、敵防御は「調べるで」無印下限と上限の平均であるとされていたが
後の検証で実際には無印下限が敵防御であるという事が解った。従ってこのテーブルを読む場合でも
それを考慮して修正して読まなければならない』という話をどこかで聞いた気がするんですよ。

もしそうだとすると、領域Aの上限=攻防比0.8倍が実際には1.0倍になり
すると領域@の上限が0.5倍、領域B上限が1.375倍、C上限が1.875倍、Dの上限が2.25倍
という事になると思うんですが、実際どうなのかなと。

103 : カニ戯(r Wi6tEjhs :05/02/10 00:48 ID:ZANUUdUo
>>102
いや、だからな、、、なぜ転載の中を検索して調べないんだ、とw

その話題は防御の見積もりがわかった直後にもうあったんだよ
んで計算もやり直してある

104 : 名も無き軍師 :05/02/10 01:37 ID:cxCQMEmY
コレかな?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou5-03-10-20-2.html
Endキーを押して一番下のえんだ氏の
書き込みだけ読めばいいのかもw

カニ理論が解り易く説明されて1冊の本になったりしないんだろうか・・・


105 : 名も無き軍師 :05/02/10 04:23 ID:s74xjXJQ
いえね、旧計算式を防御を本来値に置き換えた上で、正確にグラフ化したんですが、
それを見てたら、単純な数式に置き換えられるんじゃないかと思ったんですよ。

「敵防御の推測及び表示について等々」のえんださんのまとめを見ると攻防比の関数は
上限も下限もY=1.2X+Aの式に当てはまる様ですから、こちらで言うと
「攻防倍率Y、攻防比Xで、Y=1.2X+乱数振れ幅+-0.4、Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」
…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。
攻防倍率1未満の下限がY=1.2X-0.4だったら当てはまったんですが。

106 : カニ戯(ry Wi6tEjhs :05/02/10 10:04 ID:LYuwn26k
>>105
>…だと思ったんですが、攻防倍率1未満の下限が式に当てはまらないから違うっぽいですね。

う〜ん、、、それはオレにもよくわからんw
数値生データとか生データのグラフを見るとわかるんだが、
あの式つうか直線はかなり恣意的なんだな(特に下限のほう)

元々のデータがD値の小さな武器で取ってるから
値が縮退しやすい、ってのはあるんだけど
それが下限になると特に顕著になるわなぁ

なので 1.2X-0.4 なのか 1.2X-0.5 なのかはオレにも厳密には判断できねぇ

あのころとはLvも武器スキルも違ってるんで
いまさらデータ取りはもうできないのでやらないが
気になるようだったらもっと大きなD値の武器で
データ取り直したらどうかね?


で、話はぜんぜんかわるんだが
またワールドリポートの発売日が伸びて3月になったっぽだね
でもタイトルは「ver.20041007(仮)」のまま・・・
果たしてちゃんと使い物になるのが出るんだろうかねw

107 : 名も無き軍師 :05/02/10 11:06 ID:8ZaQcN/M
>>106
2月下旬のバージョンアップでまた大幅に変わる部分があるってことかなと邪推しちゃうねw

108 : 名も無き軍師 :05/02/10 11:45 ID:LYuwn26k
>>107
これまでの経験からすると、ワーリポは大規模VUの直後に
その前日の日付verで出るからなぁ

2月下旬のVUで大規模な変更があるかもって可能性はあるが、
それがワーリポに記載されるかというとちょっと期待薄w

109 : 名も無き軍師 :05/02/10 12:30 ID:ScbEVJeY
>>106
成る程。となると、例えば攻防比1倍の時、攻防倍率下限0.5である事が確認出来れば
1.2X-0.4であると言えますよね。また時間がある時に数字取ってみます。
長々スレ汚し失礼しました。

110 : 名も無き軍師 :05/02/10 12:33 ID:ScbEVJeY
じゃない大嘘だ。1.2X-0.4なら下限0.8、-0.5なら下限0.7でした。スイマセンスイマセン…

111 : 名も無き軍師 :05/02/10 21:22 ID:fk3rXPD6
一応これがグラフね。
http://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss2/_img/shot41.gif

112 : 名も無き軍師 :05/02/10 22:35 ID:PRGUU3zM
>>78,79
既出だったんですね。
回避+10でどれくらい回避率が上がるのか調べてみてたんだけど、
あまり上がってないからおかしいなと思ったらただキャップしてただけみたい。


113 : 名も無き軍師 :05/02/11 11:27 ID:POeEySH2
>>109-110
グラフのほう見れば分かると思うけど、
攻防比1倍のとき「攻防倍率下限0.75は下回る」って事は確認出来てる。

個人的には、攻防比0.5倍のとき攻防倍率下限0.0が出ないか見てもらいたいところ
戦士上げてるせいで武器スキル高いから自分で検証出来ないんだよね・・・
とにかく報告は期待してお待ちしてます。

114 : 99〜他 :05/02/11 12:50 ID:ScbEVJeY
>>113
しかしこの検証がD値の小さい武器で行われてるなら、端数のせいで0.75倍以下の
値が発生したって可能性もある訳ですよね。

昔武器ランクが騒がれた時、固定ダメへの影響を検証した事があるんですが、
その時のダメージ分布で最低値〜最低倍率+0.5倍までの発生回数が8/124と
5/140になってるから、最低でも3〜500回くらいは検証する必要があるって
事になりそうですね。いずれにせよしばらくかかりますな…。

115 : 名も無き軍師 :05/02/11 13:22 ID:8AddtZ1M
本にして幾許かの収入になるなら、攻防比関係のデータをリファインしようという気にもなるが、実用上はこれ以上はいらんね。

116 : 名も無き軍師 :05/02/11 13:38 ID:3VY29/cU
100ギルダスヨ

117 : 名も無き軍師 :05/02/11 14:31 ID:POeEySH2
そうか、端数出るからかなりブレる可能性あるのか・・・

固定ダメ20が確認出来る時、ある攻防比で10ダメが出たとする
固定ダメが20.00〜20.99、出たダメージが10.00〜10.99まで考えると
攻防倍率47.61〜55.00%までブレる。これは相当骨が折れるね

118 : 名も無き軍師 :05/02/11 18:07 ID:cpayVbDw
>>105
1本の式になるとどんな風になるんですか?
いやなんか、±0.4なのはわかったんですが、
>2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
>2.0以上の時、1.6*固定ダメージ
ここ以外は、
>0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
>0〜0.4166の時、0

>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
>0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ

>0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
>1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
なんか範囲が噛み合ってなくてわかんないんですが…。
あと、
>0〜0.4166の時、0
>0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
この2つは括弧の中身がどうなっていると考えるといいんでしょうか?

119 : 名も無き軍師 :05/02/11 21:31 ID:O6cR8z9E
スキル200未満の命中の計算式ってどの位だっけ?
過去ログ全然みあたらねえ・・・(・ω・)
寿司の命中上昇に下限があるような気がするから気になったんだが

120 : 名も無き軍師 :05/02/11 22:50 ID:jneeER4Q
dex/2+スキル+ブースト+α
でないかい?
αは最近の調理スレの検証で0でないかと
言われているが。

121 : 名も無き軍師 :05/02/11 23:06 ID:7ju9Q.Ok
命中は
スキル200未満の時
 dex/2+スキル+装備によるブースト+α

スキル200以上の時
 dex/2+スキル/0.9+装備によるブースト+α

どちらも小数点以下切捨て

命中+1で命中率何%上昇するのかはよくわからんw

122 : 名も無き軍師 :05/02/11 23:51 ID:1aZctklE
>スキル200以上の時
> dex/2+スキル/0.9+装備によるブースト+α
これはさすがにおかしいかと・・・

200+DEX/2+(スキル-200)*0.9+装備によるブースト+α
DEX/2と(スキル-200)*0.9はそれぞれ小数点切捨て。
DEXが奇数の時、敵の評価が変わるのは確認出来てない。

123 : 99〜他 :05/02/12 00:06 ID:s74xjXJQ
>>118
いや、俺の言う一本の式というのはまんま>>105の「」内通りですよ。
図で説明すると早いんですが2ちゃん系に画像upするのにいいサイト知らないんで
ちょっと説明し辛いです。

検証の方は空SprinclerLv75が攻312調べる防御高い上限で、防御313。
固定ダメがD39STR68+8で42、今のところ発生してる中では、上限52下限30という状況です。

124 : 名も無き軍師 :05/02/12 00:33 ID:9ggnnmck
端数切捨てによるブレを考えると
 上限倍率1.3000〜1.3589
 下限倍率0.7500〜0.7948
ってところか。下限が0.8には届かない微妙な位置だねぇ

125 : 119 :05/02/12 02:04 ID:bEXbe6AQ
なるほど・・・それだと寿司はレベル10だと命中+5くらいか・・・
でもランタンよりあたるんだよな・・・

今度検証してみるよ
dくす

126 : 99〜他 :05/02/12 05:02 ID:s74xjXJQ
とりあえず中間報告、LV75Sprincler無印下限313との戦闘のみファイル分割してrepで記録し、
検索で最大・最小ダメを調べた上では、固定ダメ42、最大53、最小53最小30でした。
(※一部別LVの壺がファイル指定ミスで混じっていましたが、検索をかける前にテキスト形式で削除しました)

127 : 99〜他 :05/02/12 05:07 ID:s74xjXJQ
最大53、最小53最小30でした、って何だ…。最大53・最小30です。

128 : 名も無き軍師 :05/02/12 07:20 ID:9ggnnmck
124で計算間違えてたな・・・
 上限倍率1.2325〜1.2857
 下限倍率0.6976〜0.7380
って感じかな。どうも中途半端な数字だねぇ。
とにかく検証乙!

129 : 名も無き軍師 :05/02/12 11:52 ID:T8.QmMLs
命中率なんだけどさ
スキルブーストでは一定値までの限界があって
歌や寿司食べる事で限界以上の命中率を得てる感じがするんだが。

例えば命中1=命中率1としてさ
命中100としても実際の命中率は70で頭打ち。
でも命中70で寿司食べる事によって命中率80まで引き上げられる。
(寿司の食事効果中のみ)

130 : 名も無き軍師 :05/02/12 13:52 ID:ZE3vJArQ
あなたの場合、命中回避を語るには過去ログを読み直すことが必要だ

131 : 名も無き軍師 :05/02/12 16:42 ID:80L.FRfQ
あんまりわかってない戦54
プロミ用の百人隊長制式大斧でロンフォのウサギを殴ると111が最大なんだけど
友達の暗75が同じ武器で殴ると137までダメージが出るのはなぜですか?
友達には30回ほど殴ってもらっただけですが自分は1000回ほど殴りました
バーサクしてもかわらなかったです


132 : 名も無き軍師 :05/02/12 16:54 ID:3M9l7t3A
STR

133 : 名も無き軍師 :05/02/12 17:16 ID:sP/nJH8w
>>131
111ってのはちゃんとクリティカルしてる?

134 : 名も無き軍師 :05/02/12 18:01 ID:POeEySH2
百人隊長制式大斧 D48 隔504 Lv30〜 戦暗

バーサクしても変わらなかったってことは、攻撃力だけはキャップしてるとして
●ロンフォの兎のVIT=131のSTRの時
 クリティカル:48×3=144
 通常:144×0.8=115.2
謎過ぎる・・・。戦士54でSTR10未満なのか?
本当に原因知りたいのならもうちょっと詳しく教えてもらいたいな。興味ある。

135 : 名も無き軍師 :05/02/12 19:19 ID:T8.QmMLs
寿司って最近でたんじゃなかったっけ?

136 : 名も無き軍師 :05/02/12 20:19 ID:n4FsyScc
単にキャップしてなくてSTR差が出てるだけじゃ?
ダメージキャップは(48+5+8)*3=183だよ。
攻+食事してバーサクしてサポシで不意打ちしてみ。
届くかどうかは知らないけど。

この辺の話題は、あまりわかってないなら無理にわかる必要は無いと思う。
データの読み取りに必要になる考え方みたいなもので、
ヴァナで直接的に役に立つ知識じゃないしね。

興味があるなら昔の検証スレ(検証スレ転載でも)を
読み込むといいんじゃないかな。  ……といった程度の回答でいいと思う。

137 : 名も無き軍師 :05/02/12 21:35 ID:1aZctklE
ダメージキャップは183だけど、
通常ダメ最大(多分クリティカルじゃない)が111って事は
固定ダメがD値下回ってるってことに。ロンフォの兎相手に。
本当ならD値表記バグの可能性もあるし面白いんじゃないだろうか

それはさておき、
さっきサポのファランクスとメインのファランクスの効果の違い見ようと
サソリ操ってもらってサボテンと遊んでたら
 サボテンの針千本→サソリに252ダメージ
 サボテンの針千本→けもりんに250ダメージ
 サボテンの針千本→赤に227ダメージ
 サボテンの針千本→戦/赤に242ダメージ
という結果に。サソリに被ダメージ+1%の特性でもあるのかね

138 : 名も無き軍師 :05/02/12 23:11 ID:lM0ItHXw
今日は限界突破してました

まだ54のままですが限界突破したとたん117ダメージがでるようになりました
限界突破するとダメージ限界も突破するのでしょうか?

STRは装備で+20していますがロンフォのウサギ相手にこのレベルで足りない
とは思っていませんでしたがSTRを減らしてもダメージには変化がないようです


139 : 名も無き軍師 :05/02/12 23:29 ID:hSawT49c
>>137
針千本の端数はタゲ取ってる奴に加算らしい。
私自身調べた訳じゃないが。

140 : 名も無き軍師 :05/02/12 23:48 ID:fk3rXPD6
>>139
4人だと端数が出ないハズだから不思議なんじゃ?

141 : 名も無き軍師 :05/02/12 23:50 ID:1aZctklE
レベル54・百人斧でSTR+20出来るってことは結構金持ちだね
多分サポシもあるだろうから今度それでクリティカルのダメ見て来て欲しいな。

142 : 名も無き軍師 :05/02/13 03:18 ID:TB6RFNRs
力王の潜在が発動したっぽいので、クリティカルアップの
検証をしてきました。

最初に、力王の発動確認で、サンドのウサギ相手に不意打ち
使用して攻撃、ステータスとダメージが、

人 忍/シ75 STR66 DEX72 VIT66 AGI71 (武器以外は裸)

溶刀改    D26    102、108
千手院力王 D25(38) 144、141 (カッコ内潜在値)
蝮改     D38     148,143

各々たった2回ですが、通常のD25よりも1上の溶刀改よりも
あきらかにダメージが上なので発動してると判断しました。

143 : 名も無き軍師 :05/02/13 03:19 ID:TB6RFNRs
で、ウルガランの牛相手(経験16〜23 すべて楽相手)に、
蝮改×2(クリティカル0%)と、不動+力王(クリティカル9%)
での実行時のステータスと、クリティカル率

人 忍/シ75 STR66 DEX72 VIT66+3 AGI71+23

蝮改×2   175/2102( 8.3%)
不動+力王 188/1655(11.4%)


これもまた試行回数は少ないかもしれませんが、この数値だけ
をみると、ほぼ3%、メインに装備した不動が丁度3%なので、
メインウェポンしか影響していないのか、力王がおかしいのか…
力王メインに装備して追試なのかなぁ…


144 : 名も無き軍師 :05/02/13 03:28 ID:78HyjPIA
いまだに二刀流とクリティカルの関係バグってるのか?

力王+左手装備なしで試してから、検証した方が、比較しやすいかも

145 : 99〜他 :05/02/13 03:29 ID:s74xjXJQ
一応続報です。>>126と同じ方法で、LV75Sprincler相手に攻防比1.5倍でのダメ上限及び
下限を確認してきました。
まずバイキングアクスD36にSTR修正を加えて固定ダメを>126と同じ42にする所から開始。
STR68+22で固定ダメ42を確認(+23では固定ダメ43でした)そのまま攻撃ブースト+山串で
攻撃を470にして、LV75Sprinclerとの戦闘ログを取りました。(313*1.5=469.5なので
469か470か迷いましたが、一応470で検証する事にしました。また、攻撃装備を外して
防御低いと無印の境界を確認しようと思ったんですが、攻撃を430程度まで下げても、
防御低い表示のままでした)

おなつよPOP率が悪く、前回と同じ時間だけ戦った割にサンプル数が少ないですが、
クリティカル除く命中回数190回で、上限77、下限42。ちなみに42の発生回数は4回でした。

146 : 名も無き軍師 :05/02/13 05:55 ID:DJhA.Fb2
>>137
ペットじゃなくても普通に4人で針千本を喰らうと何故か一人だけ252喰らう。
原因はこちらにもわからない。
誰タゲってるとか関係無く、252喰らう人は毎回固定なんだよなー

147 : 名も無き軍師 :05/02/13 10:46 ID:LKMZxpeI
針千本、じつは6人PTのときキリよく167ダメにするため
計1002ダメなんだったりしてなw

148 : 名も無き軍師 :05/02/13 11:21 ID:u.RMNy3c
ソロでダメカット無しで喰らえばおkwwww
漢の中の漢、ガルモさんよろwww


149 : 名も無き軍師 :05/02/13 11:37 ID:TW3kzNZI
ソロで喰らって憤死した事あるけどきっちり1000ダメだったヨ

>>146 こないだ模倣魔やったせいでそう思ったんだけど
パーティのリーダーから見て特定の並び順に居る人とかの可能性は?
いや なんでその人だけ余計にダメ喰らうかの説明には全くなってないケドwww

150 : 名も無き軍師 :05/02/13 11:54 ID:m4rWMC02
>>143
1月中旬ぐらいに忍者スレにも検証した人がいたよ。
メインの分が発動してるんじゃなくて、サブの半分が発動してるっぽい。
つまりサブ千手の6%の半分の3%、不動の分はまったく機能してない。
クリティカル装備追加しておいて、このバグ放置ってのがムカツクよね・・・。

151 : 名も無き軍師 :05/02/13 21:57 ID:kqB601Uk
>>75
気になったんで調べてみたけど、いろいろ最大HP変えて試してみた結果
キッチリ51%以下で発動だったよ。


152 : 名も無き軍師 :05/02/14 00:36 ID:vXSmQ692
>>143です、力王をメインで追試してきたので報告を。
ステータスは以前と同じです。

メイン力王+サブ蝮改 248/2219(11.2%)

前と全く同じで、ほぼ3%アップ・・・ワケがわからないので、
>>144の助言通り、一刀で再度やってみると

メイン力王+素手 71/508(14.0%)

一刀では数稼ぐのが大変で500程度で挫折しましたが、
ほぼ6%アップ・・・二刀流がおかしいんですね・・・
潜在発動させた意味がorz

153 : 名も無き軍師 :05/02/14 00:55 ID:78HyjPIA
やはり、クリットバグ健在ですね

検証お疲れ様でした

154 : 名も無き軍師 :05/02/14 06:19 ID:yk.72/D6
>>143
シフスレでもだいぶ前にあったな。
クリ以外でも…という噂だか妄想だかも。

まぁ、「クリ+X%武器」が「その武器で攻撃した部分のみ+X%」という意味なら、
二刀流すると全体では+X/2%だから、バグかどうかはなんともだが。

155 : 名も無き軍師 :05/02/14 09:27 ID:DFpRbpWw
クリティカル+がその武器だけに効果するのは仕様なのかもなー。
近接のクリティカル+武器を装備しても、遠隔のクリティカルは増えないから。

>>152はちょっと勘違いしてるみたいだが、

二刀流のクリティカルには確実なバグがひとつあって、

・二刀流時、メイン武器に装備したクリティカル+の効果が発動しない。

更に、これは仕様かバグかは不明だけど(個人的には仕様だと思ってる)

・二刀流時、サブに装備したクリティカル+はサブのクリティカル率しかアップしない。
(メイン武器のクリティカル率は変化なし)

という現象がおきている。
前者は確実にバグなんだけど、
後者はなんとも言えないので、バグだバグだと安易に騒がないで欲しい。

156 : 名も無き軍師 :05/02/14 09:29 ID:7jewClZ6
今の状態だと不具合の範囲が図れないからねぇ・・・
まぁ全部不具合だってことでもおかしくはないけど。

157 : 名も無き軍師 :05/02/14 09:32 ID:DFpRbpWw
………ってあれ?ちょっとまてよく読んでなかったすまん。

>>152を見ると、

>メイン力王+サブ蝮改 248/2219(11.2%)

で、>>143を見ると、

>蝮改×2   175/2102( 8.3%)

ってなってるのね。ということはコレ、
「メイン武器に装備してもクリティカル率が上がってる」ように見えてるわ。

クリティカルバグってのは俺が155で書いたように、
「二刀流時、メイン武器に装備したクリティカル+の効果がまったく発動しない」
だから、「3%伸びている」と見れば、このバグは修正されたことになるんだが……。

バグ直ってないと思ってたけど、検証しなおしたほうがいいかなあ。

158 : 名も無き軍師 :05/02/14 10:15 ID:5oqEAULo
度々すいません。
>>105
> 「攻防倍率Y、攻防比Xで、Y=1.2X+乱数振れ幅+-0.4、Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」
この「Y≧1のとき攻防倍率=Y-0.4≧1」ってのがよくわからないのですが、
ここだけでも、解説願えないでしょうか?

159 : 名も無き軍師 :05/02/14 16:26 ID:wEv5/hR6
>>157
二刀流で両手にクリティカルアップ装備を持った場合、
数値の高いほうのみが適用されて、
なおかつその武器のみクリティカル率が上がる。
てな感じかもね。

仕様です、で終わりそうな悪寒。

160 : 名も無き軍師 :05/02/14 16:44 ID:6462JCnk
ここまでの検証結果をスクエニに送って、以下の点を確認しておけば
いいのじゃないかな。
- 両手にクリティカル率アップの武器を装備した場合のクリティカル
 発生率の仕様はどうなっているのか
-上記の検証結果は仕様どおりなのか (バグなら当然調査・修正)

本当のところはスクエニにしか分からないから、回答待ちで
いいと思われ。

161 : 名も無き軍師 :05/02/14 18:07 ID:6462JCnk
仕様として妥当と思うのは、
「武器のクリティカルUPは、その武器で攻撃した分にのみ適用される」
かな。

159が言っているような仕様だったら鬱だ。

162 : 名も無き軍師 :05/02/14 18:34 ID:fQFYa4vc
>160
□e<ゲームの仕様に関してはお答え出来ません

こんな回答がくる

船のログアウトで同じ船に乗り続けれたやつで
上記回答があった

163 : 名も無き軍師 :05/02/14 19:12 ID:mcq6Imzo
>>159
そうじゃないのは確認出来てる。過去の状態で、だけどね。
何度も言うけど、
「メイン武器に装備するとクリティカルがいっさいプラスされない」
のが問題だった。
これは誰がどう考えてもバグで、これが直ってるかどうかが最大の焦点なのよ。

サブに装備すると効果が半分になるのは仕様の可能性はあるとは思ってる。


>>162
そりゃGMに聞いた場合の話だろう。
GMは仕様に対して返答は出来ないのは当たり前。
160が言ってるのはメールで送って、VerUPなどで「解答」を得られるまで待てってことだと思う。

164 : 162 :05/02/14 20:37 ID:6gFWFhTA
>>163
安心しろ、ちゃんとメールで だ

165 : 名も無き軍師 :05/02/14 23:18 ID:O6cR8z9E
漏れもきっちり1000回ずつ計って計算結果も送ってバグじゃないか〜って送ったけど上のメールきたな

166 : 名も無き軍師 :05/02/14 23:53 ID:fk3rXPD6
GMだの返事メールだのでは完全黙殺モードでも、
ダスクのヘイストやBC武器の武器ランク0問題みたいに、
報告を受けてからじっくり半年かけて修正されないとも限らない。

167 : 名も無き軍師 :05/02/14 23:53 ID:DxFZkacY
メインで全く効いていないと読み取れるデータなんて出たことあるか?
個人的に「クリ+武器はその武器のクリ率アップ」で終了ではないかと思っているが…

168 : 名も無き軍師 :05/02/14 23:56 ID:hSawT49c
>>166
ヴァージョンアップを追ってゆくと、常に1つの要素の見直しは半年単位みたいだよ。
正直遅過ぎると思うけどな、それでも。

169 : 名も無き軍師 :05/02/15 00:08 ID:.FSuVQ3U
>>152です、クリティカルアップは、その武器にしかかからないとの事
なので、repから片手ごとのクリティカルを出してみました。
さらに、今までのデータは、ミスも含めてのクリティカル率だったので、
今回ミスを除きました、以下結果です。

メイン:蝮改 96/1089( 8.8%)±  0 サブ:蝮改 95/1074( 8.8%)±  0
メイン:不動 90/ 793(11.3%)+2.5 サブ:力王 98/ 763(12.8%)+  4
メイン:力王154/1066(14.4%)+5.6 サブ:蝮改 94/1053( 8.9%)+0.1
メイン:力王 71/ 485(14.6%)+5.8 サブ:素手 

うーん・・・その武器にしか影響してないように見えますね、目立って
おかしい所は、サブ力王が6%のはずなのに4%ぐらいですが、
試行回数が少ないから、誤差なのかなぁ・・・
とりあえず、6%+3%=9%は幻想だったのですね、この仕様で
正常に効いていても(6%+3%)/2=4.5%アップにしかならない
みたいです。

170 : 名も無き軍師 :05/02/15 00:36 ID:Y/pyvbvk
まぁ何十、何百とチェックする項目があるんだろうな。
で優先順位の上から潰していって、緊急性の低いものは半年後くらいなんだろうさ('A`)

171 : 名も無き軍師 :05/02/15 02:54 ID:DpFJusso
>>169の結果を見る限りでは、
クリット+武器はその武器のみに適用されるというだけで、
バグではないっぽいね。
両方にクリット+武器持つとちょい低いのが気になるけど・・・。

172 : 名も無き軍師 :05/02/15 03:20 ID:ZfUd4dPQ
>>169
誤差の計算ってしたことないけど

確率p・試行回数nとして
期待値=pn 近似の標準偏差=√[pn(1−p)]
期待値−標準偏差*1 〜 期待値+標準偏差*1 には全事象の68%が入る。
期待値−標準偏差*2 〜 期待値+標準偏差*2 には全事象の95%が入る。

でいいのかな?
ギリギリ誤差っぽいね。

173 : 名も無き軍師 :05/02/15 10:19 ID:8AddtZ1M
生起数r_、試行回数n_として、生起確率(信頼度a_)は、
下限 =betainv((1-a_)/2,r_,n_-r_+1)
平均 =r_/n_
上限 =betainv((1+a_)/2,r_+1,n_-r_)

たとえば、1000回試行して300回生起した事象の生起確率は、信頼度95%で、
下限=betainv(0.025,300,701)=0.271721125
平均=r/n=0.3
上限=betainv(0.975,301,700)=0.329461694

174 : 名も無き軍師 :05/02/15 10:39 ID:Dk.6h0JI
ゴブリでシックルとギロが未確認ってなってるんだけど
どうやって検証したらいいかな?

ボケステ!

175 : 名も無き軍師 :05/02/15 10:54 ID:qPc89w52
>>174
その Gobli のサイトの「WSデータ募集中」にデータの取り方が書いてあるやんけw

176 : 174 :05/02/15 10:58 ID:Dk.6h0JI
>>175
SEX!
時間かかると思うけどやってみる!

177 : 名も無き軍師 :05/02/15 11:50 ID:TitXn2Mw
二刀流のログって順序は必ず右左?
ログの順序って信用してないんだが、一人の近接同士なら
入れ替わったりする懸念は無用なのかな

178 : 名も無き軍師 :05/02/15 11:53 ID:LYuwn26k
>>177
片手に本気武器、もう片手にセレモニアルダガー持って検証ヨロ

179 : 名も無き軍師 :05/02/15 12:37 ID:.iEN0dEA
武器A       基本的に
武器B       の順になる。

武器A       DA,TAの場合は
武器A       (DAは自信無し。TAは確認済み)
武器B       や、

武器A
武器B
武器B
武器B       となる。

武器A       追加ダメージ等は若干ラグがでて、
武器B       武器Aに追加ダメがついてる時は
追加ダメ     ..と表示されることが多々ある。

武器A       多段武器にエンかけて攻撃モーションがでた瞬間にグラ変更装備をし、
エンダメ      殴りモーションをキャンセルすると
武器A
エンダメ
武器A
エンダメ      となる、がラグ次第で順序は変わりますorz

右手        格闘+襲撃は{(右手+DA判定)+(左手+DA判定)+襲撃}で1セットとなってると思います。
左手        が、ログ表示は違うかも…
右手(DA分)..   ←こんな感じの表示になっていたと思います
左手(DA分)..   書いてて思ったけど格闘に関してはログの順序あまり関係無いかな?
襲撃        襲撃は必ず右手+左手の後に表示されます。

180 : 名も無き軍師 :05/02/15 12:42 ID:mcq6Imzo
>>167
潜在クリティカル+武器導入以前のデータなんだけど、
過去のシーフスレに幾つかあるのよ。
このバグ自体、当時シーフスレぐらいでしか話題にならなかったから。
施行数も多めでしっかりしたデータだった。
だから、この時点ではバグがあって、潜在武器導入辺りで修正されたんじゃないかな?


>>177
少なくとも入れ替わってるのを見たことは無いかな。
ログは見た目(画面上のヒットタイミング)に強制的に合わせるし、

装備変更で点滅したときも右、左の順に出てるから問題ないと思う。
ダブルアタックした場合は右右左、もしくは右左左。

181 : 名も無き軍師 :05/02/15 12:54 ID:mcq6Imzo
>>179
エンのログがズレるのはラグじゃなくて、
画面の見た目に合わせようとするからだと思う。

WSと通常近接のログが逆転することからわかるんだけど、

モーションが長めのWS中に近接攻撃が発生すると、
WSのモーションで近接攻撃のモーションがキャンセルされて即ログが出る。
WSはモーション継続してるから、モーション終了後にログが出る。

で、結果的にログが逆転する。って形。
ラグじゃズレないんじゃないかな。
送られてきてるデータの順番が入れ替わるってのは、
ソロの時は特にちょっと考えにくいと思う。

182 : 名も無き軍師 :05/02/15 13:28 ID:f2pPZOQQ
何か+ジュワでバックしながら攻撃すると
右左右で攻撃するような気がする

183 : 名も無き軍師 :05/02/15 16:40 ID:rJoBZSmk
VU後、盾の能力が明記されなかったら、検証スレがえらいことになるな・・・

184 : 名も無き軍師 :05/02/15 16:44 ID:OkhOBu/c
■eだからまず、明記ないだろうな。

185 : 名も無き軍師 :05/02/15 17:44 ID:JZ85afao
なんでえらいことになるんだ?
ふつうにナスレなり戦スレなりでおおまかなところは検証されるだろ。
ここではもっと詳しく厳密に検証したいやつがやって報告して終わりだし。


186 : 名も無き軍師 :05/02/15 19:43 ID:bZPrTIWo
大昔のVerUPで
格闘左手の命中率云々の変更記述があったような気がする

なんで、サブ武器も性能変化はあるかもしれない


187 : 名も無き軍師 :05/02/15 23:00 ID:DobOq7To
盾は発動率の明記はないかもしれんが
ダメカットは明記されると思われ。
パルメリンやゲンブが表記のままになるとは思えんし。

普通は両方明記すると思うが■eだからねw

188 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:10 ID:eesDcZjo
みんなちょっと聞いてくれ。
おいらシーフとしてなにか出来ることは無いだろうかと、アイテムドロップについて色々調べてきたんだが、
結構形になってきたんで一旦発表してみる。
ただ、repとか取ってるわけじゃなくて単なる体感ってだけだから、間違いとかいっぱいあると思うんだ。
それで、間違ってると思った所とかあれば突っ込んでほしい。

まず、敵が落とすアイテムには枠が複数あって、そのアイテム枠はエリアごと、敵ごとで決まってる。
で、さらにそのアイテム枠ごとでドロップ率が定められてるっぽい。
形としては

 アイテム枠1 *** 50%
 アイテム枠2 +++ 20%
 (以下そのエリアごとのその敵のアイテムドロップ欄が増えていく)

で、こっからが本題。実は此処にシーフやってるやつなら体感したことがある、
「そのエリアごとのアイテム上限数」
ってのがあるのだが・・・これでもたまーにアイテムとか出てきたり、
いきなりり3っつとか訳分からん出方をするので、おいらはこれを、
「それぞれのアイテム欄でこの上限数が設定されてるんじゃなかろうか?」
と辻褄を合わせることにしたw
さらにレアと通常アイテムはそれぞれ別管理かな?とも辻褄合わせwで考えてみると。
さっきの形に手を加えて説明すると、

 アイテム枠1    *** 50% (個人取得) 最大個数○○個、1時間で回復
 アイテム枠2    +++ 20% (個人取得) 最大個数○個 3〜40分で回復
 アイテム枠3(レア)>>> 10% (エリア取得)最大取得数○個 ○○分で回復(エリアごとに設定)

と、結構形になってきた。
しかし、過去の経験から、これとは当てはまらない例とか
(アイテムドロップ率最大数とか変わらないのに出るアイテムが変化する)
あるので、これを、「BCと同じようにアイテム枠ごとにまた選択あるんじゃなかろうか?」
とこれで辻褄あw(rで形に加えると・・・

 アイテム枠1    *** 50% (個人取得) 最大個数○○個、1時間で回復
 アイテム枠2   (+++:??? 対比率○:×)
               20% (個人取得) 最大個数○個 3〜40分で回復
 アイテム枠3(レア)>>> 10% (エリア取得)最大取得数○個 ○○分で回復(エリアごとに設定)

といった非常にややっこしい形にw

ただし、この表には、
「トレハン」の有り無しによる差が考慮されてない。
漏れが分かったのは「トレハンによってこの%が上がる」ってことぐらいだった。
時間が無いんだよう・・・
だれかこの表を基にして更なる検証をしてくれ・・・ゴフ

189 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:13 ID:yk.72/D6
それは検証ではなく体感という名の妄想。
妄想が妥当なものだと言うのなら、条件と生データと分析で示せ。
追試する気にもならん。

190 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:20 ID:GiJ0Ar..
>>188
そこまで推論を立てたなら後は実践と検証あるのみ。
言い出しっぺががんばれ。

191 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:23 ID:CziVnmfs
>>189
妄想というよりは推論ぐらいだと思うが。
コレをFAとか言い出したらクソだが、推論を立ててそれの真偽を検証によって
求めていくってのはこのスレの王道だろう?そんな叩くこと無い。

>>188
結構面白いと思う、続き楽しみにしてる

192 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:26 ID:eesDcZjo
っと、書き忘れだが、
此処で出してる%、○、その他もろもろはそのエリアごと、その敵ごとに決まってるっぽい。

ガイシュツだったらスマソ。
アイテムドロップ率についてシーフスレでもだーれも検証する影すらなかったので調べてみたんだが、
いざ作ってみると、現在のシーフスレにこのことを投下するとうやむやにされそうな空気だった気がしたので。
・・・意気地なしだな。漏れ・・・

193 : 名も無き軍師 :05/02/16 00:54 ID:lMSJ8AC.
>>192
正直調べようが無いからな、それは。
サーバリセットが掛かった直後からエリアを一定時間以上誰もいない状態でやらないと、何とも言えんぞ。
しかし、体感はそんな感じが私もする。

194 : 名も無き軍師 :05/02/16 01:16 ID:yk.72/D6
個々の枠がどうのとか以前に、
これも体感としてよく言われている「エリア枯れ」なるものが
本当に存在しているのか、そしてその絶対量はどれほどのものか、
エリアなのか敵ポップグループなのか、
そのへんを定量的に明確にしておかないと、
ドロップ率云々を調べようにも、でしょ。

検証は、手間と時間はかかるがそれほど難しくはないと思われる。

まぁ該当する敵が問題ではあるが、巣のキラーきのこあたりはそれなりか?
フェインのゴーレムあたりもなんとかならんではないかも。
巣のH虫みたく、取り合い枯れする敵で情報交換もないではないが…。

ゴーレム狩りはけっこうやったが、あるようなないような…って感じ。
トレ2ほぼ独占で、ある程度の周期で枯れはあるものの、
サイクルが崩れていることもあり。
ミスリルと破片のドロップ比率は時間に対してほぼ一定だった覚え。

ついでに、自分が独占してるときに別の壷狩りシーフから
「ゴーレムのドロップ下がった?」とtellをもらった。
ちょうど「枯れ」てるときだった。

もづく。


195 : 名も無き軍師 :05/02/16 01:17 ID:yk.72/D6
1. エリアもしくは敵ポップグループで「枯れ」があるか
 (1) ひとりで独占でき、「枯れ」があるように見える敵を、
   「枯れ」10サイクルぐらい狩ってみて、「アイテムポップ数/時間/確率」を計る。
 (2) 同じ敵を、ふたりPTで独占し、「アイテムポップ数/時間」が同じであることを確認。
 (3) 同じ敵を、ふたり別PTで独占し、「アイテムポップ数/時間」が同じであること、
   および、「枯れ」と「ポップ」が同期するかを確認。

 - (2)が同じでなければ…どうなるんだろ…。
 - (2)や(3)から、片方がトレハン持ちならトレハン効果の定量的測定ができる可能性あり。
 - (3)が同期しなければ、エリアやグループではなく個人ポイントの可能性あり。
  もちろん、釣りのように、エリア枯れおよびポイント枯れ複合の可能性もあり。
 - (2)でポップ数が大幅に変わるようならPTボーナスあり?

2. エリアなのか敵ポップグループなのか
 1. と同じだが同エリア別地域で2人にわかれてそれぞれ独占できる敵を選ぶ。
 敵は同種がよい?

 - 離れた敵でアイテムポップが同期するならエリアポップ。
  ただし敵やアイテムによってエリア/グループが違う可能性はある。


196 : 名も無き軍師 :05/02/16 01:34 ID:eesDcZjo
う。早速叩かれた(汗)
正直、この表は体感からくる体験・・・なんですが。この表思い立てたのは。
実はメインシーフをお休みしてサブを上げ始めた時に感じた違和感からなんです。
(といっても、過去カギ取りお手伝いを十数回してたころから時間によるアイテムドロップの偏り周期がでてるのは感じ取れた)
シーフやってる時は「やたらとアイテムドロップに周期的な偏りがあるなー。でもみんなそんなもんだろ」
と思ってたんですが、サブを上げ始めると、アイテムが出たり出なかったり、しかも出る個数が1個とかばかりで、
すごい違和感を感じてたんです。
(特に変に感じたのがクリスタルのドロップ率。シーフのときは出る波がかなり激しかったのに、シーフがいないPTだとほぼ平均したような個数に)

それで素敵合成(錬金術71、調理66)で集めていったアイテムのドロップ率、
及び鍵取りやその他お手伝いなどなどで取っていった記憶を頼りにこの表を作ってみたんです。

その中で最も基準にしたのがルフェーゼでの大木切り。大体100時間ぐらいしてましたが、
3時間ごとの平均が
木霊の根 1ダース半(上下1ダース)
宿木 1ダース(上下2〜3個)
パフボール 1〜2個(ただし、0個の時が多々有り)
ローズウッドなどの各種木 どれか1〜2個(ただし0個の時が多々有り)

そして、これらのアイテムは3つ以上同時には出なかった事はハッキリしています。
(あと、追加しておくとこの殆どの時間を朝方・・・つまり外人しかいない=ルフェーゼに人が殆どいない時間帯でやっています)
でも記憶ですから。説得力がないかも・・・ううーん。

197 : 名も無き軍師 :05/02/16 01:40 ID:eesDcZjo
って、さらにさらに書き込みが。・・・リロードわすれちまったいorz

>>サーバリセットが掛かった直後からエリアを一定時間以上誰もいない状態
これについては幾つか候補(プロミヴォンが一番人来ないかも)があるので、
次からはLV上げもかねて、プロミにもぐってきます。
あと、その際の時間基準はヴヴァナ時間で00時からやってみようかなと思います。

最後に・・・・スレ汚しでスマソorzorz

198 : 名も無き軍師 :05/02/16 02:06 ID:eINFpUCs
そんな検証にうってつけの場所があるじゃないか。
ミッション以後ほとんど人がいないであろうプロミv(ry
検証がんばってくれ。

199 : 名も無き軍師 :05/02/16 03:17 ID:yk.72/D6
昔から、クリは通常アイテムとはロジック違うんじゃないかと言われてたり、
プロミの残滓とかはクリと同じロジックなんじゃないかと言われてたり、
なんかそういう要因もあるからなぁ…。
ほんとかどうかは知らんが。

リヴェやらソジャやらのがいいかも。
あとあれか、ボヤのデスキャップとか?けもりんいそうだが。

200 : 名も無き軍師 :05/02/16 04:35 ID:Sd41hopE
今現在の回避キャップ80%で、
盾の発動率のキャップは50%?
受け流しの発動率のキャップは、まだ検証されてないですよね?

今度のVUまでに、盾の発動率のキャップ調べ直したほうがいーんだろか?
まー、キャップは上がらず、スキル差による発動率の上昇、及びダメージ
カツト率の上昇てことだろうとは思うけど。

201 : 名も無き軍師 :05/02/16 08:14 ID:DFpRbpWw
盾発動率のキャップは初めて聞いた気がする。
ボトム5%はよく聞くけど。

202 : 名も無き軍師 :05/02/16 09:49 ID:WZQ9ibP6
>>183
盾の能力って何?
何か隠されているの?

203 : 名も無き軍師 :05/02/16 09:51 ID:9YCABix2
>>202
公式ぐらい読んどけ

204 : 名も無き軍師 :05/02/16 14:36 ID:qtb3EJww
盾のキャップ50%・・・?

経験上、回避80%に達する相手でも盾4%くらいだよ。
だから20%キャップだと思ってたけど。

こういう相手で10%も盾発動する人いるの?


205 : 名も無き軍師 :05/02/16 15:25 ID:TitXn2Mw
>>204
50%って言ってるのは回避しなかった被攻撃中の盾発動の割合だろう。
4%ってどう数えて4%なんだ?
>>77 でも約3割は盾発動しているようだし

206 : 名も無き軍師 :05/02/16 16:50 ID:LYuwn26k
>>205
思ってる分母が違うんだろうな

>>77を例にとると
全攻撃回数を分母にすると盾回避率は、297/4756=6.2%
これが>>204の言ってる「4%」に相当する数字だろう

でこっちの回避をくぐりぬけてきた「ヒット攻撃数」を分母に取ると
297/600=49.5% これが>>200のいう「50%キャップ」だな

>>204
>経験上、回避80%に達する相手でも盾4%くらいだよ。

これは回避80%もしてると、実際に盾発動するヒット数が
少なくなりすぎて、実際の盾発動率の統計変動が大きくなる
から、4〜6%くらいブレてるんだと思うな

207 : 名も無き軍師 :05/02/16 17:04 ID:8ZaQcN/M
>>206
>297/600=49.5%
この計算はマズいだろうw
どうせやるなら、296/(600+296)=33.0%

208 : 名も無き軍師 :05/02/16 17:09 ID:TitXn2Mw
>>207
惜しい >>77

4756=3823+(600+297+36)  297/933=0.318… が盾発動率

209 : 名も無き軍師 :05/02/16 17:10 ID:8ZaQcN/M
おおう、クリティカルを見逃してた。

210 : 名も無き軍師 :05/02/17 02:50 ID:QhfRYCQw
ここ数週間で取ったデータ。回避1=回避率何%?ってのを調べる為にやった。
他のことにも応用できるか分からないがとりあえず置いてみる。
ズレズレになるかもしれないけど…。

THF67/WHM33  AGI62+7  回避スキル233  盾102→107  受け流し119+10→123+10(ローグボンネットの+10)
回避±0
Exp  回避  Hit  受け流し  盾回避  クリティカル  合計
16   861   218     8     13      11   1,111
18   725   211    12     17      11    976

回避-10
Exp  回避  Hit  受け流し  盾回避  クリティカル  合計
12   914   243    12     9     14   1,192
14   734   221    16    11     10    992
16   742   245    18    10      9   1,224
18  1,053   404    23    28     19   1,527

211 : 名も無き軍師 :05/02/17 03:09 ID:QhfRYCQw
やっぱズレましたね。
受け流しと盾は調べてるうちに上がっちゃったけど発動率に変化はない…かな。
回避10=回避率約5%になってるので、回避2=回避率1%って感じでしょうか。
既出だったら失礼。

212 : 名も無き軍師 :05/02/17 03:11 ID:pxGrrJSY
本当に体感でゴメンなさいなんだけれど、
当方シ忍黒75、盗賊ナイフ持ち。
シで素材、あまり人気のないNM狩に行くと明らかにドロップいいのだけれど、
取り合いの人気NMいくと、シいても他ジョブでも差がない。
チョコ掘りの枯れみたいに、アイテムの数には上限があって、
枯れてるとトレハンあろうがなかろうが出ないってのが、仕様なんじゃないかなと
おもう。
グーブーの挿し木人気で取り合いだったときに比べて、人気落ちた今行くと
明らかにドロップがいい&トレハン効いてるのを実感できる。



213 : 名も無き軍師 :05/02/17 03:20 ID:pxGrrJSY
海蛇の詩人コートもグスタフオティも、人気ないときは割と良く出てたのに
取り合いの今はドロップ悪いって聞くし・・
単にドロップ率下げられただけかもしれないけれど。
BCもあまり人気集中すると、ドロップ悪くなるって昔神壷のダマスクで
体感(データ出せなくてごめん)したのだけれど、
出た数によってドロップ渋くなる(ギルドが在庫で価格が変わる、みたいな)
という管理してるとすると、納得できるような・・
検証スレだから検証してみたいけれど、ちょっとやり方思いつかない


214 : 名も無き軍師 :05/02/17 03:42 ID:ZANUUdUo
>>210,211
>既出だったら失礼。

検証乙。しかし超既出。だがそれがいい

つ【ttp://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure9-0.html】

これを「回避率」なんぞで検索するよろし

>>212,213

つ【チラシの裏】

215 : 名も無き軍師 :05/02/17 04:56 ID:yk.72/D6
回避と命中は+10=+5%というのはよく言われるし検証もいくつかあるんだけど、
レベリングとかじゃそんなに顕著には出ないよという
体感レベルの話も聞くのも確かなんだよなぁ。
ふつうにリニアじゃないとか、特に格上にはレベル差で圧縮かかってるとかいう
可能性もあるのがなんとも微妙ってとこだね。

216 : 名も無き軍師 :05/02/17 05:19 ID:s74xjXJQ
>>158
ネット出来ない環境にあったので亀レスですが…説明しづらいなぁ。
まぁ実際自分で図を書いた方が早いと思いますが、
Y=1.2X+0.4、Y≦2.8
Y=1.2X-0.4、Y≦2.0
という2本のグラフを書いて、縦軸Yの目盛り1〜1.4を1(1の領域)にします。
目盛り1.5〜2.8に実際の目盛りから-0.4した数値にします。

過去の検証で攻防倍率1以下における下限キャップは1.2X-0.5であるとされて
いましたが、この-0.5が端数による誤差で、実際は-0.4であれば、上記の図に
過去の検証の攻防比:攻防倍率の関係が大体当てはまる訳です。

後、これは仮説であってFAじゃないんで…

217 : 名も無き軍師 :05/02/17 08:06 ID:sYnItSTI
まぁ、今日の準備アップ終了後の解析に期待。

218 : 名も無き軍師 :05/02/17 13:27 ID:Z.VA3Txw
どうせまた音だけだろ('A`)

219 : 名も無き軍師 :05/02/17 13:45 ID:o34zyEQY
AF2のときに事前パッチで散々グラ解析されちまったからなぁ。

220 : 名も無き軍師 :05/02/17 14:13 ID:z.sj7sOo
というか、グラ解析されることを前提にしてる気がするが
たいていそれでネ実とか盛り上がってるし

221 : 名も無き軍師 :05/02/17 14:27 ID:LrjOM/Zo
オラオラ、餌やるから踊れ踊れ〜っっっっっっ

222 : 名も無き軍師 :05/02/18 02:33 ID:QhfRYCQw
>>214
やっぱり orz
まぁデータが増えたってことでw

223 : 名も無き軍師 :05/02/18 14:43 ID:xwPr.7VM
>>216
解説ありがとうございました。
> 目盛り1.5〜2.8に実際の目盛りから-0.4した数値にします。
これで、X=2.0以上の時にY=2.4と1.6になるんだろうと、
思ったのですが…。
しかし、
> 縦軸Yの目盛り1〜1.4を1(1の領域)にします。
2本のグラフがどんな風に折れ曲がるのか、皆目検討が付きません…。
「1.4〜1.5の間は?」「1.0以下はどうなるの?」と、
ハテナマークが頭の中に一杯になりました…。
中学の時は「数学を教えてあげる側」だったのになぁ…(´・ω・`)



224 : 名も無き軍師 :05/02/18 14:46 ID:xwPr.7VM
モンスターのTP技を検証するスレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6532/1062683565/182

あと、ここ向きの書き込みハッケソ

225 : 名も無き軍師 :05/02/18 15:19 ID:R191gbtU
>>224
これ検証スレの過去スレの書き込みコピペだね
以前の〈今も有名だけど〉TP計算式だと誤差が出る間隔があるから
ってんで色々試してた時のだ

226 : 名も無き軍師 :05/02/18 19:30 ID:ZE3vJArQ
> 回避と命中は+10=+5%というのはよく言われるし検証もいくつかあるんだけど、
>レベリングとかじゃそんなに顕著には出ないよという
  :
>ふつうにリニアじゃないとか、特に格上にはレベル差で圧縮かかってるとかいう
>可能性もあるのがなんとも微妙ってとこだね。

微妙というか全快出た検証が、自回避=敵命中に近いの状態での検証
今回のが経験の貰える楽相手の検証と言うことで
楽〜練習あたりは、回避と命中は+10=+5%の可能性が高いと思って良いと思う
他のものでもリニアじゃないしレベル補正もあるし
ここは、対とてとての回避検証をやってみたいところですね。
すぐしにそうだが。。。。

227 : 名も無き軍師 :05/02/19 13:35 ID:cN9otXRM
スキル-199:スキル1→命中1.0
スキル200-:スキル1→命中0.9
これよく聞くが、これだと181〜199はスキル命中200より命中率いいって事?

228 : 名も無き軍師 :05/02/19 13:36 ID:OkhOBu/c
>>227
200を超えた分が1あたり0.9ってことだ。
それぐらいすぐ解りそうなもんだが。

229 : 名も無き軍師 :05/02/19 16:06 ID:KplYVqOM
ネ実の赤盾のRep まぁ、ナ盾忍盾いないときの選択肢としては十分ってことはわかった。
倒した数:54 平均獲得経験値:129.0 (+25.6) 総獲得経験値:8350 平均戦闘時間/間隔:109.2 / 85.7
時給:2855.0 狩り時間:2.9



230 : 名も無き軍師 :05/02/19 16:08 ID:KplYVqOM
なんだよ、コピペできないじゃんw
ジョブ板はできないんだな。どうやってコピーかどうかわかるんだろう。
まぁいいや。失礼した。忘れてくれ。



231 : モンクサポシ一筋ミスラ :05/02/19 16:44 ID:4y7LpsvI
セラフ鯖にて 対 Maat クリアー時間更新

1分41秒にて、Maat様に打ち勝てました。
残念ながら操作ミスで画像が保存出来ませんでした。('-';)
食事:イエローカレー
食事使用後Maatの目の前にくっついてから、
集中>回避>百烈拳でアタック開始。
アボンぎりぎりでSP効果切れたので、
チャクラ使用で201回復。間髪おかずにHPやばいのですぐに
WS乱撃発動。
HP残り96で勝利いたしました。
装備品 : 武器/シヴァクロー AF1頭 AF1胴 AF1ズボン 腰は茶帯 脚はデューンブーツ
篭手は 落人(攻+20)
耳は骨の攻+5 と ケンプファー(カウンター+5)
指はサンリング と ケンプファー(カウンター+2)
背中はアメミットノーマル(攻撃+10)
だから・・・敢えて購入して使用したのは・・・イエローカレーのみ
真面目に時間の勝負でした。

駄文・・・すみません。
初めて挑んで勝てて嬉しいあまりに...
それにミスラ柔いってなかなかPTも出来ずに今までかかって...
やっと証を手に入れて、モソク道様のHPで色々参考にさせて貰ったりして、
やっと勝てた・・・Lv70までだいぶかかったけど。
嬉しくて仕方なぁーーーい  モソクサイコーーーー!
Lv66の時に1回挑んで即死に近かったので2回目は負けないぞ!!
っと試行錯誤と運が味方につきました。

232 : 名も無き軍師 :05/02/19 17:46 ID:Lcl2fSwA
>>231
君、ここはモンクスレじゃないよ。

233 : 名も無き軍師 :05/02/19 18:24 ID:nU0st9lw
>>231
クリアタイムはメンテでリセットされるから
いまどき爺に挑む人は少ないわけで。

234 : 名も無き軍師 :05/02/19 18:33 ID:Ynfn9/3Q
まぁ猫モって事で許してやれよwww

235 : 名も無き軍師 :05/02/19 20:33 ID:hAAJ73Ic
>>224
間隔180〜480はその書き込みのお陰で7/300が判明したけど
間隔480〜960は武器が少ないので6/480なのかどうか検証不可能

>>227
スキル199 →199×1.0=199.0:命中+199
スキル200 →200×1.0=200.0:命中+200
スキル201 →200+1×0.9=200.9:命中+200
スキル202 →200+2×0.9=201.8:命中+201

>>229
白盾・黒盾でも時給2900程度なら出るよ。スレ違い

236 : 名も無き軍師 :05/02/19 20:37 ID:ABktClc2
>>235
白と黒は後衛だろうが^^:
どっちにしても
赤盾には及ばないよ

忍>ナ>赤>戦>>その他前衛>>白詩>>>>>黒召狩だよ。

237 : 名も無き軍師 :05/02/19 21:04 ID:hXODRab6
>>223
要するに俺が言いたいのはこういう事ですよ↓。
ttp://img.0bbs.jp/u/FF11ch/11_1

238 : 名も無き軍師 :05/02/19 21:06 ID:3gM7k5X2
>>236
どのlv帯で言ってるか解らんが74未満なら
忍>ナ>赤>白>戦>>その他前衛(以下略
だと思うが自己回復、ストブリにクリアマインドあるし
劣化ナ感は否めないが
少なくとも蝉1しかない74未満では戦士よりは上と思われる
と言ってもとて以下を連戦なら>>236の通りなのかもしれないが

239 : 名も無き軍師 :05/02/19 23:28 ID:UYemwAEE
戦士なめんなゴルァ(゚д゚)

ファイターロリカ Rare Ex 防47 HP+20 VIT+5 耐火+10 敵対心+8 Lv60〜 戦
ガラントサーコート Rare Ex 防47 HP+20 VIT+4 神聖魔法スキル+5 敵対心+2 Lv60〜 ナ

240 : 名も無き軍師 :05/02/20 00:03 ID:HKsu6Gwo
それはタゲをとれる"だけ"だろ
戦士にはそれ+αが無いから74未満では白以下じゃないの?って言ってるのだ

241 : 名も無き軍師 :05/02/20 00:14 ID:wHfw9V0A
赤ならともかく白でタゲ取りながらストブリ張れるのか?
盾論議はスレ違いだから他の所でやっとくれ。

242 : 名も無き軍師 :05/02/21 10:40 ID:WCSVmrdE
タゲを取れる"だけ"のどれだけ重要なことか。
一定レベル以上のナイトが盾張れるのは明らかにタゲ取り手段の豊富さ故なのだが…

243 : 名も無き軍師 :05/02/21 11:44 ID:y.dbCmT.
まぁどれだけタフでもモンクがメイン盾張れないのは
タゲ取り手段があまりないせいだしな。


244 : 名も無き軍師 :05/02/21 12:02 ID:qPc89w52
>>239
全くもってスレ違い、スマソ
(当方戦死75歳)え〜と前検証スレか戦士スレかで見た記憶があるんだけど…
戦士とナイトのAF鎧フル装備状態だと、鎧による、防御力+、VIT+、敵対+って全く
同じじゃなかったっけ?

ただ、これだけ見て戦士の盾能力はナイトと同等って論調に持っていくのは、短絡
すぎで。当然素の防御、VIT も違うし MP 量、使えるアビ・魔法、攻撃力、STR、DEX
等々色々違いがある。過去に戦士スレで、戦/ナで色々装備を変えて rep まで取って
検証されたこともあった(そんときの結論は MP 少なすぎ、やったかとw)。
まぁ「餅は餅屋」ってことで、そのためのジョブシステムやし。

んで、これ以上盾論議やりたけりゃ、ネ実の赤盾スレにでもどうぞw

245 : 名も無き軍師 :05/02/21 13:42 ID:Zb88HlmU
>>244
防御力:一緒
VIT:戦+5・ナ+4
敵対心:戦+15・ナ+8


246 : 名も無き軍師 :05/02/21 15:48 ID:z.sj7sOo
戦とナじゃ素のVITが10ぐらい違うけど
あと物防で防御には大分差がある
装備品だけで考えても意味は無い

247 : 名も無き軍師 :05/02/21 15:52 ID:VitFtTGE
戦士の物理攻防アップは1段階しか無いからなぁ・・・
あるのはレジストウィルスのみか・・・orz

248 : 名も無き軍師 :05/02/21 15:55 ID:qR.L/HpU
防御食またはディフェあるならVIT差どころか物防特性差も誤差だろ

249 : 名も無き軍師 :05/02/21 16:00 ID:zScae6cY
ネ実repスレのかまえるモのrepすごいなw

250 : 名も無き軍師 :05/02/21 16:29 ID:Zb88HlmU
>>246
単に戦・ナそれぞれフルAFのVIT+と敵対+が全く一緒という
おもいっきり間違った認識を修正しただけ。

特に敵対+15なんてナイトからしたら垂涎もの。

251 : 名も無き軍師 :05/02/21 18:53 ID:m4rWMC02
メリポのクリティカルUPがちゃんと機能してるかの検証ってされたことありますか?
過去ログざっとみたんですがそれっぽいのが見つからなかったんですが。
一応今自分でもデータ取ってるんですが、機能してないような気がするんです。

252 : 名も無き軍師 :05/02/21 19:24 ID:ZE3vJArQ
貴方が機能していないと思うのなら、それは機能していないのです

253 : 名も無き軍師 :05/02/21 19:29 ID:xagrR.GM
貴方の検証がスレを構成するのです

254 : 名も無き軍師 :05/02/21 19:38 ID:m4rWMC02
>>252,253
レスどうもです。では引き続き自分で検証してみることにします。

255 : 名も無き軍師 :05/02/21 19:42 ID:o12qzEXk
たとえ機能してなかったとしても、機能してなかったという潜在なのです

256 : 名も無き軍師 :05/02/22 14:47 ID:X7Bja7qM
ちょっとした着替え反映の早さについての検証:

/equip 頭 ワーロックシャポー
/ma ストンスキン <me>

シャポーのファストキャスト効果アップは
魔法詠唱前に装備していないと効果なし。
詠唱開始してからシャポーに装備しても意味は無い。
ストンスキンを選んだ理由はそこそこ詠唱が長いから
効果が出てるか見やすい、という理由で。
マクロを押す前にシャポーは脱いでる状態で。

軽いエリアでこのマクロを実行×100回。
ファストキャスト効果有り=87回
ファストキャスト効果無し=13回

重いエリアでマクロを実行×100回。
(砂嵐中のアルテパ、尚且つレベル上げPTの近く。くそ重い)
ファストキャスト効果有り=39回
ファストキャスト効果無し=61回

まあ鯖側の処理が追いついていないのが理由ね。
もちっと反映の早さを上げてほしい。

257 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:01 ID:Ofq.d/1w
つーことは、WS前の着替えも数秒の余裕を見込んでおかないといけないってわけか
大体2びょうくらいでじゅうぶんか?

258 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:10 ID:jKZrIYFs
>>256
重いエリアで、失敗が多くなるってことは
処理が追いついてないのはクライアントだと思うのだが・・・

259 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:16 ID:E4jWrpfM
侍のAF黙想UPの場合は
変更後すぐに黙想をしても大丈夫です

何百回と同じマクロ使ってますが失敗は一度もないです


260 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:44 ID:X7Bja7qM
例が悪かったな。
確かに処理の重さはクライアントの問題だ。

でも着替えでのステータス変更の反映はクライアントじゃなくて
サーバーで処理されているはずだから、重い場所で
反映されなくなるというのはサーバーの処理が
追いついていない、という結論に辿り着いちゃう。

あと書き忘れていたが、なるべく重い環境を作るために
チャットフィルターはすべてOFFにして
周りにレベル上げPTから流れるログの量もかなり多かった。

って、書きながらリロードして>>259を読んだが
AF黙想UPは大丈夫だったのか。
どういうこっちゃ。

自分のPCの環境はあまり問題は無いはずだが。
DSLの通信速度のせいか?
CPU 3Ghz VRAM128MB メモリ1GB

261 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:48 ID:U9aOrY3U
>>257
ロンフォのうさぎ、砂丘ガリスンアラの近くで蟹
何れの場合もWSダメージは着替え後の値が出る事は確認している。
(ばらつきがあるものの、着替え前の値がキャップ値を除いた他の値に比べて頻出
している、、、といったようなデータではなかった。)

>>259
とんずら+15秒のAF足も同じですたい。
魔法とアビで違うのやも。

262 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:49 ID:OkhOBu/c
魔法だけ、あるいはファストキャストだけが例外って可能性もあるな。

俺も
/equip 両足 ローグプーレーヌ
/ja とんずら <me>
のマクロでとんずらが早く終わったってことは今まで経験したことが無いし。

263 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:49 ID:OkhOBu/c
かぶったorz

264 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:53 ID:kE/EuK.U
リキャストタイムは一定だから、ファストキャストだけ特例としてクライアントでやってるのかも。

265 : 名も無き軍師 :05/02/22 17:55 ID:X7Bja7qM
何度もすまん。自分の書いてる事がちょっと間違ってる気がする。
処理の重さというより通信量の多さによるのかも。

通信量の多さだと砂嵐中のアルテパなんぞに行っても意味が無いな。
行くならもっと人がクソ多くてログの流れまくるような場所を選べばいいのか。

266 : 名も無き軍師 :05/02/22 18:12 ID:X7Bja7qM
俺ずっと昔にシフ上げててローグプーレーヌを持ってる事完全に忘れてた。
今度暇が出来たときに同じ環境でとんずらも調べてくる。
調べなくても↑のレスで既出だから意味無さそうだけど。

ちなみにシャポーはファストキャストだけでなく
ファストリキャストの効果もある。(スキンならリキャスト4秒短縮ぐらい)
もし本当にクライアント処理だったらデータいじくって
シャポー装着時は魔法リキャスト0秒とかも出来ちゃいそう。
一応無理だとは思うが。

俺の環境のせいなだけかも知れないから
誰か時間があったら代わりにやってみてくれ。

267 : 名も無き軍師 :05/02/22 18:27 ID:2y0GjkaE
 装備変更マクロを激重の環境下で使うと装備が変わりきっていなかったりすることもある。
 装備変更マクロに関しては中抜けとかが時々発生するみたい
 クライアント側でマクロの実行が追いついていない>鯖に変更の通知が行っていない
 その辺も影響してるんじゃないかなぁ
 まぁ、頭装備だから装備変更がかかっていないのを確認してないってことはないと思うけどね

 そもそもマクロって行頭から逐次実行だったっけ?違うって話をどっかで読んだことがあるような気がするんだが


268 : 名も無き軍師 :05/02/22 18:31 ID:kE/EuK.U
マクロをサーバ側保存にして、実行もサーバ側でやってもらえば色々楽なんだけどな。

269 : 名も無き軍師 :05/02/22 18:56 ID:U9aOrY3U
>>266
若干ずれるけど、
魔法のリキャスト縛りはサーバとクライアント両方でやってると桃割れ。
クライアント:魔法ウィンドウでの非選択化
サーバ:キャスト可能日時(前回キャスト成立時に装備などの計算を踏まえて設定)とサーバ日時を比較

みたいな。

クライアントの非選択化はクライアント処理。
ケーブル引っこ抜いても0になったときに白文字化する。

もしかして、クライアントの表示リキャスト時間って
キャスト成立時にサーバから来るものじゃなくて、
クライアントで計算を行っているんじゃないか?

マクロから魔法を起動した場合はこの非選択化による制限を受けないから
/ma ストキン で調べてみて、もしかしたら
クライアントの表記リキャスト時間とサーバから帰ってくるエラー文字の
時間が大きく異なっているかもしれない。

なんて妄想を膨らませてみる。
勢いで書いたのでわかりにくくすまそ

270 : 名も無き軍師 :05/02/22 19:16 ID:zKidCRr.
エリチェン直後のサポ侍黙想で60%たまらないことはよくある。

271 : 名も無き軍師 :05/02/22 19:21 ID:U9aOrY3U
オポ昏睡で97%orzになる時があるのも謎だな。

272 : 名も無き軍師 :05/02/22 20:41 ID:yJG2XzKQ
>>260
通信のタイムラグは関係ありそうだな

273 : 名も無き軍師 :05/02/22 20:50 ID:tBKqWz3s
リキャスト関係は両方で計算してる。
こんな話があるんで参考に。

漏れの環境はAirH゛128k

エリアチェンジ直後〜3秒後くらいにとんずらマクロを押すと
すぐにはとんずらが発動しない。
んで、2,3秒遅れてからとんずら発動。
ところがとんずらが切れるのはマクロを押してから30秒きっかり。

つまり
クライアント→サーバ:とんずら発動します!
サーバ:OK、とんずら計算開始
サーバ→クライアント:移動速度上昇していいぞ
回線遅延
クライアント:了解、移動速度上昇!
サーバ:30秒経過したな
サーバ→クライアント:移動速度戻せ!とんずら終わり!
クライアント:了解、移動速度戻します。
漏れ<とんずら15秒で切れんなよ!

逆のパターンで、とんずらが微妙に長いこともあるが
せいぜい33〜5秒くらいかな。40秒とか続いたことはない。

274 : 名も無き軍師 :05/02/22 20:57 ID:tBKqWz3s
んで、おそらくこのときとんずらのリキャストがサーバとクライアントでずれる。

クライアントはサーバ側からのとんずら開始に合わせて
エフェクトを発動、リキャスト時間を計算。
サーバ側はとんずら指示を受けた時点でリキャスト時間計算開始。
すると

/recast とんずら
/ja とんずら

とすると
[とんずら] 3:00
残りの時間(0:02:50)
アビリティは使えなかった!

こんなカンジでずれる。

275 : 名も無き軍師 :05/02/22 20:59 ID:tBKqWz3s
補足

/recast で出てくるのはクライアント側で計算してる数字。メニュー欄と一緒。
/jaで出てくるのは、サーバ側からまだこんだけ残り時間あるよって言ってくる数字

/recastの方の時間が残っているとメニューからは発動できないが
マクロだと発動できる。

276 : 名も無き軍師 :05/02/22 21:11 ID:tBKqWz3s
ごめん、見当違いなレスだったorz


装備変更の方は、グラやステータス表示の変更は
サーバ側から指示がきてる感じだけど、
ステータスは当然あっちで計算してるはずなんだよね。
クライアント側がまだ反映されてなくても装備変更の効果があらわれてるんで。

そのストンスキンの例をみると
おそらくPCの情報を保管してるサーバが別にあるんじゃなかろうか。
そっちで情報書き換えてる間にステータスの参照が行われると
反映がしたりしなかったりするとか。

277 : 256 :05/02/22 21:35 ID:vew7sNNQ
次の検証で、また軽いエリア・重いエリアで次のマクロでやってみればいいんかな?
軽いエリアでやったときも100%ファストキャスト効果が出たわけじゃないから
/waitを足していってどこで100%になるかチェック。

マクロ1
/equip 頭 ワーロックシャポー
/ma ストンスキン <me>

マクロ2
/equip 頭 ワーロックシャポー
/wait 1
/ma ストンスキン <me>

マクロ3
/equip 頭 ワーロックシャポー
/wait 2
/ma ストンスキン <me>

計600回も唱えなきゃならんのかorz
さらに時間があったらDSLじゃなくて28.8Kbpsの
普通の電話回線モデムで接続してやってみるとか。

面倒くさくてあまりやりたくねwww
クソ暇過ぎな時にでもやってみるか。

278 : 名も無き軍師 :05/02/22 21:48 ID:.5UiUhV2
とんずらが切れそうになる直前に回線を抜くととんずらが切れない。
つまり、サーバから効果終了の通知をクライアントに送ると効果が切れる。

279 : 名も無き軍師 :05/02/22 21:52 ID:PW5nb.Xo
エリアチェンジしてすぐは
アイテム情報が無いため、装備変更できません
そのためかと


280 : 名も無き軍師 :05/02/23 00:02 ID:5RvaZDio
位置やモーションなどの、クライアント側が勝手に予測補完する表示項目は検証に向いてないなあ。


281 : 名も無き軍師 :05/02/23 02:12 ID:YZlz8qpo
/equip 両足 ローグプーレーヌ
/ja とんずら <me>

このマクロでとんずら30秒しか持たなかったことあるよ。おもーい時に2,3回だけど

282 : 名も無き軍師 :05/02/23 05:01 ID:suQFO.3c
敵対心について検証してみました。
3人でPT組んで一人が敵を釣りヘイトリストに乗っていない2人が
ヴァナ時間を決めて敵対心ブーストしてる人(A)が先に挑発。
ログに出た瞬間もう一人(B)が挑発。

検証の結果
@敵対心2だとBにタゲ移動
A敵対心3だとAにタゲ移動
B噂のパルメリンシールドも試したけど敵対心0でした。
 これはナイトのAF篭手(+2)とパルメリンで検証