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HQとNQの発動率及び追加効果発動率


113 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/02(金) 18:22 [ K9URqLZU ]
    最近属性杖HQ使ってて思うんだけど、追加効果ダメージとかがついてる武器は
    +1つくと追加の発動率も+されてないかな?HQにかえた途端やたら発動率が上がった気がする・・・。

119 名前:113[age] 投稿日:2004/04/03(土) 19:48 [ WBWM5m1o ]
    追加効果発動率検証行ってきました!

    当方 LV70詩人 武器:アーススタッフ、テラスタッフ

    敵  西アルテパ、楽表示のナイト蟻&黒蟻(ナで調べる予定でしたが途中リンクした為黒混じり^^;
        敵のHPが半分になったところで武器を持ち替えました。)

    曜日:氷〜闇(雷を避ける予定でしたがデータを同じ回数だけとれば差はでると思い続行しました。)

    ----------------------検証結果--------------------------

    アース 全攻撃回数364回 追加効果発動108回、クリティカル32回

    テラ  全攻撃回数361回 追加効果発動125回、クリティカル27回


    --------------------------------------------------------
    まだまだ誤差範囲なのでなんとも言えません。
    ただ追加ダメージに関してアースが4〜8ダメだったのがテラだと12〜17ダメでした。
    テラでも2回だけ6ダメが出たのを確認しました。
    追加ダメージに関してはHQのほうが上であることが判明。
    ただ基本値が上なのかレジストなのかはなんとも。
    楽表示でそれほどレジられるとは思わないのでアースが追加ダメ8(レジ4)前後で
    テラが12(レジ6)前後で上のような結果になったのかもしれません。
    ちなみに練習相手ではさらに倍のダメージが出ていることを確認済みです。

125 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/03(土) 21:28 [ Wtcmsyc. ]
    ところで追加効果フルレジされたらログには何も出ない、でいいの?
    スタンナイフでクフィムの雷エレやって見たけど、
    2匹合計で124発殴って、追加効果発動ナシだったよ。

129 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2004/04/04(日) 02:24 [ npKJmv4A ]
    >>125
    追加効果の発動率は敵の耐性値によって変動するんじゃない?
    デーモンアローを昔良く使ってたんだが、
    マンドラ・蟹にはなかなか発動しないけどトンボや芋虫にはかなりの確率で発動。
    (Maatにもほぼ100%発動してたw)
    アシッドボルトはトンボには発動しにくいと言われてたし。
    エレには撃ったことないけど完全耐性なのかね。

130 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/04(日) 05:17 [ 0mze3mgQ ]
    >>127 >>129
    ありがとうです。

    武器の追加効果の発生率は気になってたのですが、
    きっかけがなくてほったらかしになってました。
    追加効果が属性ダメージの場合、フルレジでもログに出るようなので(言われてみればあたりまえでした)
    単純に追加ダメージのログを数えれば発生頻度は計算出来そうですね。

    で、状態異常系の追加効果なのですが、↑で書いたように、
    クフィムの雷エレにスタンナイフで124発殴ってスタン発生ナシ、
    ちなみに同レベル帯雷弱点の魚を124発殴ったら、発生は11回でした。

    土エレにエレジーがぜんぜん入らないとか、
    風エレにサイレスが入らないとかいう話はたまに目にします。
    たしかLv64のとき、雷遁+土スレ(合計で耐性-80)の入った
    砂丘の土エレに20回エレジー入れて全部レジだった事があるので、
    エレの属性耐性は100%近いと考えています。
    属性耐性がうんと高い数値に設定されているのか、
    物理耐性-50%とかと同じ扱いで、レジ率100%に設定されているのか解りませんが。

    ということで、状態異常系の追加効果の発生率は弱点属性も考慮して調べる必要ありそうです。

    それから、矢弾等、消耗品の追加効果は、ものによって高いこともあるようです。
    スリプルアロー、赤38でソロムグの楽(砂丘クラス)ゴブに、1束99本全部追加効果発生でした。

131 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/04(日) 07:10 [ P63zR5V2 ]
    ちょっと問題がそれてきているようなので・・今問題になっているのは

    ◎追加効果の発動率は武器(と敵との相対レベル)依存である。
    という考えのもと、NQ武器とHQ武器との間に発動率の差があるかないか、です。

    弱体系追加効果はダメージ系追加効果と違って、レジストがログやエフェクトに反映されません。
    その為に耐性を持つ敵とそうでない敵とで発動率が変わったように見えますが、
    もしレジスト表示されれば同じ武器での発動率は変わらないものと思われます。

    スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べるのが望ましいですが、
    ここで得られた発動率というのはあくまでスタンナイフのみで
    他の武器ではまた違った値になると思われるので特に重要な武器以外は調べる必要はないと思います。
    それよりNQとHQで差があるかないかが今最優先で調べるべきことだと思います。
    スタンナイフとスタンナイフ+1の追加効果発動率の差は同じ敵を2つの武器で殴って発動率の差をみればいいです。

    >>130
    エレの弱点属性以外のレジ率等に関しては既にこのスレにて調査済みですので詳しくは
    過去ログのほうをご覧下さい。

135 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/04(日) 11:16 [ 0mze3mgQ ]
    >>131
    わたしがしている話は「発生率そのもの」の事で、HQとNQの話とはべつです。
    論点をずらしてダレカを攻撃しているわけでもないので、
    ちょっと違った話題をふって咎められるいわれは無いですよね?

    それから、エレの属性耐性については、エレの属性とエレから見て弱い属性について100%フルレジだろう話、
    弱点は少なくとも耐性が0未満だろう話は私も報告していますので、
    過去ログみろと言われる筋合いではありません。

    つっこみどころ、あさって向いてますよ。

136 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/04(日) 14:04 [ 0mze3mgQ ]
    つことで、ファイアーソードとフレイムソードで364回ずつ殴ってみました。

    詩人Lv69 獲物は何でも良かったので、要塞の入り口のBorerBeetle。
    (アゴが欲しかったもんで…)
    曜日:雷〜光 天気:晴れときどき雷

    ファイアソード(NQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動13回
    フレイムソード(HQ) 攻撃回数364回 追加ダメージ発動17回

    クリティカルとダメージはメモってないです。
    なんつか、発動率低すぎ。誤差の範囲ですね、やっぱり。

    武器は同じで、ほかを違う条件にして、追加ダメージの発動回数
    ぜんぜん違ったよ、とかいう人が現れると面白いかも。

140 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/05(月) 02:13 [ IWIMWMSM ]
    >>131
    >スタンナイフそのものの追加効果発動率を調べるには雷耐性0の同つよを相手に調べるのが望ましいですが
    相手とのレベル差関係なしで、雷耐性0未満の相手が正解。

145 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/05(月) 18:45 [ GFDn9Pno ]
    属性杖のHQってノーマルと比べると
    精霊+5%、対応召還維持費ー1.アンチ召還維持費+1
    んで、追加攻撃の威力はどれぐらいUPでしたっけ?
    今日HQ使ってたらおおよそ2倍ぐらいの威力があったような感じがしますた。

    後質問なのですが。獣人系の落とすギルというのは固定値であってるのかな?
    NMとかはソロとかで綺麗に数字出るしLVも固定だからわかりやすいんだけど
    雑魚の方がどうなんでしょう?
    最近手に入ったファヴのギルステの腕輪の検証してみたいのです。
    あれ結構効果あるような気がする。(獣人系のギルじゃ対した稼ぎにならんけどねw

147 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/05(月) 22:51 [ BWfX/AGE ]
    >>145
    私も属性杖HQの追加ダメがNQの2倍になることが多かったので、
    おそらくそうなのだろうと思います。

148 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/06(火) 01:46 [ xK2jV0EQ ]
    追加ダメージ(炎ダメージとか)の発動率は変わらないようなかんじだけど
    追加効果の発動率はノーマルとHQで断然変わる気がする。
    毒とかスタンとか。
    だれか溶刀と溶刀改で試してくれ!

149 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/06(火) 04:24 [ NVuv1ea. ]
    ------------属性杖NQ-HQ比較・まとめ---------------------
                        NQ          HQ
    同属性魔法ダメージ・・・・・   +10%      +15%
    弱点属性魔法ダメージ・・・・  −10%      −15%
    同属性召喚維持費・・・・・・   −2          −3
    弱点属性召喚維持費・・・・・   +2          +3
    同属性精霊魔法レジ・・・・・   −15〜20%位    NQより下がりそう<要検証>
    弱点属性精霊魔法レジ・・・・  <要検証>     NQより上がりそう<要検証>
    追加ダメージ・・・・・・・ 最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)
    追加ダメージ発動率・・・・・      30%(楽相手)  35%(楽相手)

    ※レジ率データ:検証スレ6より 
    ※追加発動率データ:検証スレ7より
    ※弱点属性精霊レジ率は検証こそしてないものの同属性の時の符号を変えた値であると予測されます。

156 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/07(水) 15:30 [ YoVI6QjI ]
    >>149
    > 追加ダメージ・・・・・・・最高16ダメ確認(練習相手) 最高36ダメ確認(練習相手)
    > 追加ダメージ発動率・・・・・  30%(楽相手)  35%(楽相手)

    いつの間に、こんな事がわかったんだろう(^^;

157 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/07(水) 16:10 [ sE1zAtbc ]
    >>156
    発動率は多分、>>119からの引用だろう。
    まあ、あのデータからは発動率が、NQ:30±10%、HQ:35±10%
    であるって程度しかわからないと思うがね。

158 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/07(水) 17:15 [ irwFH1jM ]
    >>156
    >>149の下のほうに補足したとおりです。>>119より発動率29.67%と34.62%を得ました。
    他に参考にできるデータはなかったです。
    ダメージの最高ダメは自分が確認した数値です。

159 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/07(水) 17:17 [ T81.AR0o ]
    どんな敵に、どういう条件で何回やった結果なんだ?

    それ書かないと白書以下だぞ

160 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/04/07(水) 19:20 [ irwFH1jM ]
    そか?別にあんまりたいした検証とも思わなかったんで書かなかったんだが。
    つかまだFAのつもりではないんだけどとりあえず。

    練習相手(敵は不特定多数LV5〜40くらいまでだろうか)を相手にひたすら殴って追加ダメを見てただけ。
    LV70詩人です。HQがNQの2倍ダメでるだろうって仮説があって
    んでHQの最高で36が出たからNQは18だろうと思ってずっと殴りつずけたが(土スレもいれた)
    俺がやった限りでは16が最高だった。おそらく200回以上は攻撃した。んでHQの時のダメが
    天気や曜日の影響だったのかとも思ってHQやり直したけど普通で36ダメ出る。
    NQで18ダメ出せた人いたら報告よろ。

161 名前:160[age] 投稿日:2004/04/09(金) 09:27 [ yzjkC0Yg ]
    追加ダメージ・・・・・・・NQ最高16ダメ確認(練習相手) HQ最高36ダメ確認(練習相手) 

    についてですが、今日曜日を合わせることでNQで17ダメ、HQで37ダメまで確認しました。
    多分HQ39ダメでてもおかしくなかったのですがたまたま30回くらい殴っただけだったので今回は37までしかみてません。
    で、それは天気・曜日の影響なので内容の訂正とはならないのですが、
    昨日、フレンド黒74がドールかポットかどっちかに闇NQで22ダメを出したみたいで
    その後の殴りではそんなダメでてなかったのでそれがどうやってでたものなのかがよく分からないです。
    自分が検証したときはLV5〜LV40ほどの相手を200回以上殴りまくって12〜16ダメしかでなかった(スレ付)ので・・・
    たまにハフレジで6とかは出てましたが。

    で、仮説
    @追加ダメが武器依存ではなく別のパラメータ依存である。(攻撃力、INT等)
     (つまりバーサク・エチュ等の影響を受ける)
    AモルダバイトピアスのようなダメUP効果が追加効果にもはたらく
    B実はフル16,ハフ8ではなくてハフ16,クォータ8でフルはもっとダメが上だったとかorz
    C連携後に殴るとこっそりMBしてる

    BCは可能性薄。@Aは自分1人で検証している状態ではなかなか気づかないものでしたので
    よかったら他の杖持ちの方も時間があれば検証してみてください。

171 名前:170[sage] 投稿日:2004/04/10(土) 17:27 [ zxomnxnE ]
    黒スレ236の内容です。

    236 名前: 名も無き軍師 投稿日: 2004/04/10(土) 15:32 [ NieY3MW6 ]
    >>78
    私は黒ではないのですが、ふと目にとまったので書き込みしてみます。

    武器の追加効果による追加ダメージも、ベース武器とモンスターの相性に
    従ってダメージが増減するのを確認しています。
    おそらく、貴殿のフレはツボを殴ったのでしょう。
    ツボを両手棍で殴ると、本来の25%アップのダメージを与えられます。
    追加ダメージも同様に25%アップするなるようなので、

    基本ダメージ × ツボの弱点 × 曜日によるダメージボーナス
     16 × 1.25 × 1.1 = 22

    だと思われます。

    これで>>161が解決しますね。



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