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遠隔のダメージ算出式


340 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 01:58 [ o48pmwMc ]
    遠隔にはSTR、AGI依存の固定ダメージボーナスがあるらしいね。

    >飛攻はSTR、飛命はAGI
    >散々既出
    既出ではあるが、検証はされてないかも。

341 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 02:19 [ D4aQzUbk ]
    >飛攻はSTR、飛命はAGI
    うん散々既出だ、といわれてるけど検証はされてないように思う

    検証(らしきもの)としては
    STRを上げたときのダメの上昇具合が遠隔のほうが近接よりも大きい
    ってのが狩スレかどっかで昔あったくらいかね

    だたそれもSTRを上げることで飛攻がプラスされる
    (STR上げると攻が上がるように)ことによるものなのか、
    それとも自敵SV関数みたいなのが遠隔にもあって
    その度合いが近接での自敵SV関数より大きいからか、ってことは全く不明ですな

    遠隔のダメ算出式がどんな形式かもあんまり分かってないっぽだしねぇ、、、

349 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 09:58 [ Cb/mJXog ]
    >>341
    Gobli板に出てました。

    遠隔最大ダメは
    (弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
    だそうです。

    単純にテーブルのボーナス*2ではなく、連続的な値を取るという報告もされてました。

    ある程度追試できる環境にあるんですが、攻防比がキャップしない状況でのSTRや飛攻の影響を正確に取るためには
    どういう検証すればいいと思いますか?
    ダメージ分布見てみても近接と違って解析しにくいorz

352 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 12:00 [ D4aQzUbk ]
    >>349
    >遠隔最大ダメは
    >(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
    >だそうです。

    それは見たけど、あんまり信用してなかったりする
    x1.25はクリティカルの項、x3が飛攻と敵防(?)の関数項だと考えても
    その式の中にSTRに依存する項と思わしきものがないっぽなのよねぇ
    int(弓D値/9)*2のx2って項がSTR依存項とはちょっと考えにくいし

355 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 12:04 [ wSiKMjio ]
    STR依存項は存在します
    (弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25
    これを書き換えると
    (弓D値+矢D値+STR修正)*攻防関数*クリティカル関数

    STR修正は自STRと敵VITによって
    0〜int(弓D値/9)*2+16
    の範囲で決まります

357 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 12:23 [ Cb/mJXog ]
    >>352
    以下Gobli板より。
    > RNG55/BLM26 STR不明 エウボウ(D71)+骨の矢(D9)で東サルタの
    > Tiny Mandragoraに非クリティカルが393で安定(固定ダメ105
    > Bumblebeeに非クリティカルが397で安定(固定ダメ106

    int(弓D値/9)*2の項がSTRボーナスの可能性は高いと思う。

361 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 13:12 [ XUodGsjU ]
    要するに
    (弓と矢の合計D+(なんらかの修正 高レベルでも12〜20ぐらい?))×攻防関数(最大で3に近い数字?)×1.25(クリティカル)
    こうゆうこと?これなら攻撃力のステータスも反映されてるし漠然とどっから沸いたのかわからん×3の説明もつくね
    敵防御にサイドダメが激しく影響されるのはこの式のかなり重要である×最大で3の部分に影響を与えるからで
    激しく納得 

    D(弓と矢の合計)×攻防関数(最大で3に近い数字?)×1.25(クリティカル)+(なんらかの修正)
    と更に置き換えて

    こっから憶測で

    STRの影響が大きいはずって言われてるんで更に式を
    (なんらかの修正×3)の数字と高レベルでのSTRの数字が近い事から
    (D(弓と矢の合計)×3(攻防関数)+STR(ステータス補正))×1.25(クリティカル)
    これならSTRなどのステータスに重要性を持たせる事が可能 STR+AGI/2とかもすぐできるし

363 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 13:47 [ Cb/mJXog ]
    >>361
    漠然と沸いたんじゃなくてStudio Gobliの掲示板で報告があってそこから得られた式。
    某狩入って人がデータ出してる。
    脳筋67って人も少し。
    あくまでD値ごとの最大ダメを近接武器の式に似せて作っただけだから
    各項の意味は違うかもしれないけどね。

364 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 14:24 [ 0YhS5Wao ]
    STRを変化させるとダメージキャップが3ずつ変化する。
    弓WSについても、STR、AGIを変化させるとダメージキャップは3ずつ変化する。
    だから(弓D値+矢D値+STR修正+WS修正)×攻防関数3 の形なわけよ。

365 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 14:50 [ XUodGsjU ]
    とりあえず
    LV60 種族ガル ジョブ狩人/戦 STR56 スキル203
    使用弓はウォー+1 D66 隔524 飛命+2 飛攻+18
    スコ矢D24 鉄D14

    ちなみにバーサクありなしでの変化はなかった
    攻防関数の最大いってたと思われ

    蜂 突属性引かないとな とりあえずまんま載せます
    STRブーストなし スコ矢 通常438
    STR+4 スコ矢 通常446
    STR+7 スコ矢 通常450
    STR+9 スコ矢 通常450 (7の時となぜか変わらず)
    STR+9 鉄矢 通常412
    STR+9 サイドは2681と2718と後はクリティカル出て3000以上に・・・

    ミミズ
    STR+9 スコ矢 360
    STR+9 鉄矢 330
    D値10差で30ぴったし一致w

366 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 15:37 [ Cb/mJXog ]
    狩57、スキル188、ロンフォのワイルドラビット。
    サポ変えたり装備変えたりでSTR44〜STR68まで調べてみた。
    クリティカルは除外。
    武器はエウボウ木の矢。
    STR44-45:291
    STR46-47:294
    STR48-49:297
    STR50-51:300
    STR52-53:303
    STR54-55:306
    STR56-57:309
    STR58-59:312
    STR60-61:315
    STR62-68:318

    装備と協力者次第では、おなつよ相手とかでボーナス0になるまで調べれるかも。

367 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 15:47 [ 1.cpPdPI ]
    >355
    >STR修正は自STRと敵VITによって
    >0〜int(弓D値/9)*2+16
    >の範囲で決まります

    ん?

    >(弓D値+int(弓D値/9)*2+矢D値)*3*1.25

    これと食い違うぞ?
    こっちの式にゃ+16なんてないんだが、どっちなんだ?

368 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 16:00 [ 1.cpPdPI ]
    >>366のデータで
    ダメが3ずつ上がってってるから攻防関数は3
    >STR62-68:318が通常ダメキャップとすると
    固定ダメは106か
    エウボウD71、木の矢D5なんで、
    (D71+D5+int(D71/9)x2+16)=106

    つまり、
    遠隔固定ダメ=(弓D値+矢D値+int(弓D値9)x2+STR補正)で
    STR補正は16でキャップ
    そしてSTR2で補正量+1なのか

369 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 16:24 [ Cb/mJXog ]
    >>367
    すまん、式に+16というか+8*2というか抜けてたorz
    +16ありで正解です…

    >>368
    近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも。
    STR+2で固定ダメ+1なのかどうかは微妙。
    近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし。

370 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 16:40 [ 1.cpPdPI ]
    >>369
    >近接と同じなら(int(弓D値/9)+8)*2がSTR補正項かも

    うん、そう思った

    近接固定ダメ:(武器D値+近接ダメージボーナス)
     近接ダメージボーナス:武器ランク(=int(武器D値/9))と
                   自敵SV差からテーブルマッピング
                   0〜(武器ランク+8)までの範囲を取る

    遠隔固定ダメ:(弓D値+矢D値+遠隔ダメージボーナスx2)
     遠隔ダメージボーナス:弓ランク(=int(弓D値/9))と
                   自敵SV差からテーブルマッピング
                   0〜(弓ランク+8)までの範囲を取る

    こんな感じ?

    >近接もキャップに近い領域ではSTR+4固定で+1されるし

    おんなじテーブル使ってんのかしらねぇ?
    処理的にはありえない話でもないかもね

375 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 17:07 [ 1.cpPdPI ]
    >>372
    ふむ、、、ダメージボーナスでintのかかる場所が違うんじゃねぇか?

    つまりダメージボーナスを求めるときの
    武器・弓ランク⇔自敵SV差のテーブル、もしくは関数は
    整数値を返すんではなくって実数(小数以下も含む値)を返す

    んで遠隔の場合にはx2してから切捨てしてるんじゃないかと


    例えば、STRブーストした場合、
    ダメージボーナステーブルで+4されるまでずっと0を返すんではなく
    +1で0.25、+2で0.50、+3で0.75、+4で1.00と
    実数で返すようになってる、とね

    するとSTR+2した場合に、ダメージボーナステーブルでは0.5のボーナスを返す
    近接の場合にはそれを切り捨てるんで0になるんだが、
    遠隔の場合にはx2してから切捨てするんで1になる

    こう考えると同じテーブルを使いまわせるかも
    実際に同じかどうかは調べないとわかんないけどねw

376 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 17:12 [ Cb/mJXog ]
    >>375
    あーなるほど。
    確かにそれならテーブル流用できるかも。
    結局調べてみないと分からないけど…
    LV固定のNMでボーナス0付近まで調べるしかないかな。
    狩人で強めの相手に長期戦の検証してると死にそうで恐ろしい Orz

378 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 17:35 [ T0xTtTYg ]
    >>355にあるように
    (弓D値+矢D値+STR修正)*攻防関数*クリティカル関数

    STR修正は自STRと敵VITによって
    0〜int(弓D値/9)*2+16の範囲で決まる。
    最大値が(int(D/9)+8)*2なだけで、
    実際の値が2刻みとはかぎらない。
    >>366がSTR2→修正値+1であるようなデータだしてくれたんでGJ

    エウボウだとランク(7+8)*2でSTR修正は30キャップなんで
    もし式が(STR-VIT+α)/2=30みたいな形してたら、敵のVITを正確に図る方法が見つかるかもしれんね

379 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 18:36 [ XUodGsjU ]
    60ガル狩り
    さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず
    ミミズダメ360もかわらず

    サルンガD72 隔720 STR+1 INT+1 飛命+8
    STR+15で
    ミミズ
    スコ矢24 384
    属性矢29 399
    デーモン34 414
    こっちもちょこちょこSTRの値変えてみてけどダメキャップがあるぽい

    ちなみハチは上と同じ条件で
    スコ矢24 480
    属性矢29 498
    デーモン34 514

    あとパワーボウ+1 D31 隔524 飛命+2 飛攻+9
    STR+14 ミミズ これもダメキャップかかってるぽい 調べてないけど
    スコ矢231 属性246

380 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 18:42 [ XUodGsjU ]
    で気になるのが
    D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな

383 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:05 [ D4aQzUbk ]
    >>379
    >さっきSTR7から9でダメかわらなかったんで更に山串食って+14にしてみたけどハチにダメ450でかわらず

    そりゃSTR+7ですでにダメキャップに到達してるからな
    STR依存部が+16に、攻防関数部は3になっちまってるから
    それ以上は出ないだろ

    >>380
    >D値に対する最大ダメの比率がパワーボウの方が多くなることかな

    D値でかいと全攻撃回数中の最大ダメ回数の比率は下がるもんだよ
    近接の場合を例に取ると、
    近接ダメ範囲=(倍率±乱数)x(固定ダメ)となってる
    倍率と乱数は攻防にのみ依存するから
    D値のでかい武器で固定ダメを大きくすると
    倍率±乱数が同じ値でもトータルでのダメ範囲は広がっちまう

    つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
    D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
    D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

    100回攻撃した場合、
    前者なら1/4の割合で最大ダメである12ダメが観測できるけど
    後者だと最大ダメである120が観測されるのは1/40の割合になっちまう

    ってことなのさ

384 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:17 [ eSHt64/2 ]
    >>383
    おかしくないか?倍率乱数が同じ分布なら最大ダメが出る割合も同じだろ

385 名前:名も無き軍師[アホな事書いてますか?] 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 [ 7NRbymR6 ]
    >>384
     なんで?

     >>383の後者では111−120の間のダメの出る確率が
    1/4になるんじゃないの?

     倍率乱数が同じ分布なら、だけど

386 名前:鞄の狩人[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:41 [ OP0Q4C4E ]
    最大ダメージ以前にちょっとだけ調べたけど
    クロスボウ系はrange+1でダメ+6 ammo+1でダメ+6 以下
    銃がrangeの9倍 ammoの3倍
    弓がrangeの?倍 ammoの3倍とかだったような気がする。
    クロスボウと銃は2種類の発射台でしか検証しなかったから嘘かもしれない
    とにかくrange+ammoのD値が一緒でも同じ最大ダメージにはならないし、
    上の数字は嘘かもしれないけど銃、クロスボウ、長弓で計算式が違うかも。
    んでStrの補正は体感で自Str−敵Vit(ただしrangeD値が上限)
    じゃないかなぁとなんとなく思ってた。検証はしてないけど。
    雑魚相手でも長弓だとかなりStrを装備で補強しないと最大ダメージでないけど
    銃だと簡単に最大ダメージが安定して出たりする(はず)
    メヌエット等の効果が体感で長弓より銃の方がより効果を感じられたり
    「銃はStr補正関係ない」なんてデマ流れたのもこのあたりが原因じゃないかと。

387 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:45 [ D4aQzUbk ]
    >>384
    おかしくないよ

    >つまり倍率±乱数が1.0±0.2=0.8〜1.2だったとすると
    >D値小さくて固定ダメが10の場合にはダメは8〜12
    >D値大きくて固定ダメが100の場合には80〜120

    固定ダメ10のときは、ダメ={8、9、10、11、12}の5パターンしかない
    もしこれらのダメが一様に分布すると考えると
    最大ダメ12が観測されるのは確率的に1/5、、、すまん1/5だったわw

    固定ダメ100のときには、ダメ={80、81、82、・・・、118、119、120}
    の41パターンだよな
    同様に一様分布すると考えると最大ダメである120が観測されるのは1/41

    わかったかい?

388 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:54 [ XUodGsjU ]
    >>383
    D値に対する最大ダメの出る回数比率じゃなくて・・・
    ちなみに攻撃力はブーストしてない時、山串有、バーサク有で
    常に最大ダメが出てる
    乱数に関してはとてとてのレベル上げでも遠隔の場合ダメの幅が小さいことから
    練習だとかかってないかかなり小さい???

    漏れの言いたかったのは
    D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

    武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
    からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
    おかしいような気がするってことで

389 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 20:55 [ eSHt64/2 ]
    >>385
    基本的に小数点以下は切り捨てである場合が多いので最大ダメがでるのは倍率乱数が1.2の時のみ
    同じ分布だとすると1.2が出る割合は固定ダメに関係ないでしょ。

390 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 21:21 [ D4aQzUbk ]
    >>388
    >D値に対する最大ダメとのダメージの比率ね

    やっと日本語が理解できた

    。。。ちょっと計算してみるか

    計算式には「ダメキャップ=(弓D+矢D+(int(弓D/9)+8)x2)x3」を使う

    サルンガD72+サソリ矢D24:
    (72+24+(72/9+8)*2)*3=384、、、一致してるよな

    パワー+1D31+サソリ矢D24:
    (31+24+(31/9+8)*2)*3=231、、、一致してるよな

    なんかおかしいとこあるか?

    >武器ランクの計算(高Dの方がステータス補正の恩恵を受けられる)
    >からするとかなり格下のパワーボウのダメージはもっと下じゃないと
    >おかしいような気がするってことで

    だ〜か〜ら〜、
    既にステータス補正の恩恵がキャップしてるんだってば
    君のステータスだとサルンガだろうがパワー+1だろうか
    ステータス補正はおんなじ値が適用されてるんだよ

391 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 22:48 [ piVRuzio ]
    >>387
    >>384が割と正しいと思うぞ。完全ではないが。
    例えば
    1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して、5倍して小数点切り捨てるという写像fでxを写すと
    f(X)={1,2,・・・,10}
    一方10倍して小数点切り捨てるという写像gでXを写すと
    g(X)={1,2,・・・,20}
    となってここまでは最大値をとる確率が何分の一になるとかいう話が通用するが
    20倍して小数点を切り捨てるという写像hでXを写せば
    h(X)={2,4,・・・,40}
    となって|g|=|h|な。
    実際内部でどんな関数で最終的に表示されるダメージを決めてるかしらんが
    固定ダメージを何倍かしたときにでるダメージ分布の隙間が埋まるとは限らない。

392 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/19(月) 23:07 [ XUodGsjU ]
    遠隔の最大通常ダメージ(クリティカル除く)は
    (弓と矢の合計D+(弓のD/9(武器ランク)+8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8))*2)*3(攻防関数で最大が3)

    8(ステータス補正:STRと敵のVITの関係?最大値が8)
    >>388がここが漏れ詳しくわかってないと言ってるわけですな
    補正の価値は×2から最大で16 16って言った方が正しい?
    攻防関数の3で最大48ダメ
    でSTRとVITの価値も出てキャップだと
    武器はここには関係しない
    おー理解できた&数字ぴったしですね

    でこの補正の部分16と攻防関数の3の部分の式が全く理解できてないわけだが
    わかりやすく頼むorz

393 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/20(火) 00:03 [ JTuFi2/A ]
    >>391
    >1.0-2.0間で0.1ずつ値を取る乱数Xに対して

    ずいぶんと粗い乱数をお使いでw

    前スレのデータを例にあげて見てみると
    (http://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1066492208.html#209

    >STR40(50−10)・攻撃力16 =固定ダメ40(=D+10)
    >通常攻撃回数30/40(15),42(1),43(1),45(3),46(2),50(1),52(2),54(1),56(1),57(1),59(1),61(1)
    >  | 76(1),102(1)/総攻撃回数32

    固定ダメ40のときのデータなんだが、
    このときの攻防関数での倍率範囲は1.0〜1.5くらいかね
    それで1しか違わないダメが出てる

    つまり倍率のとる細かさは1/40=0.025以下だ

    少なくともこのくらいの桁まで乱数が計算されてるってこったな
    実際の内部処理では何バイトの変数使ってるかわかんねぇけど、
    もっと小さな桁まで用いられてるんじゃねぇの
    (>>391が挙げてるような現象が観測できないくらい小さな桁まで)

401 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2004/01/20(火) 05:04 [ nXDhTVX6 ]
    >>[XUodGsjU]
    近接の最大ダメ算出式は知ってる?
    他の連中はそれを知った上で、遠隔の式をそれに似せて作ろうとしたんだよ。
    疑問に思ってる+16ってのは+8*2と考えると近接と似てる。
    近接で+8って出て来たのは、それはもう膨大な検証結果からの実験値。
    +8がどういう意味の8なのかってのは、■がそう決めてたとしか言い様がない。
    今のところ+8と置くことで全てのデータと合致する。
    今後合わないデータが出てくれば見直しはされるかもしれない。

    で、攻防関数の*3.0ってのは近接では2.4。
    これまた膨大な検証結果から。
    遠隔では、他の部分を明らかにしたらここが3.0だったという話。
    これまた合致しないデータが今のところないので仮決定。

    遠隔に関して残すところは、
    ・ΔSTRでどのようにボーナスが増えて(減って)いくのか
    ・近接に比べ乱数要素の少ない攻防関数の部分の明確化
    ・そもそも固定ダメージがダメキャップ以外でどのように現れているか
    ・ボーガン・銃・投擲(ブーメラン型・ダーツ型)の式
    などかな?



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