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276 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:27 [ 5zdlXvuw ] 固定ダメージについて、数式はとりあえず置いておいて、 今までにわかったことだけまとめてみた ◆◇ 固定ダメージについて −DとSTRの関係− ◇◆ 全ての近接物理攻撃によるダメージは「(ダメージ倍率±乱数)x固定ダメージ」から導かれる。 「ダメージ倍率(と乱数)」は(自敵攻防比=自攻撃力÷敵防御力)から決定される量で、 0〜2.4までの範囲になることが知られている (詳しくは「http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html」 もしくは「ttp://ff11renkei.hp.infoseek.co.jp/attack.html(リンク切れ)」などを参照されたい)。 「固定ダメージ」というものの存在自体は、丁度〜つよ程度の敵を戦闘した場合に全通常攻撃 回数中の1/3〜1/2ほどの高頻度で発生するダメージ値として古くから知られていた。 この「固定ダメージ」がダメージ計算の基本量であることが分かったのは、前述した自敵攻防比 の詳細な解析によってである。 以前からあったいくつかの報告により、「固定ダメージ」は ・「武器D値+ダメージボーナス」という形で表現できる ・「ダメージボーナス」は自STR(正確には自STR−敵VIT)や 武器D値自体の影響を受ける ・「ダメージボーナス」は武器D値が9毎に変化する といった特徴をもつことが分かっていた。 277 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:28 [ 5zdlXvuw ] 最近、複数のプレイヤーからLv固定のNMに対して武器D値や自STRを変化させて戦闘し、 そのときの固定ダメージを記録したものがいくつか報告された。またロンフォールにいる ワイルドラビットに対してチョークがVITをどこまで下げるか検証した結果から、 ワイルドラビットのVITが決定された。 これらの結果から、武器D値と自STR−敵VIT(以下ΔSTR)を変化させた場合の 「固定ダメージ(およびダメージボーナス)」がある程度の範囲で決定されてきた。 以下にその結果をまとめたもの(ダメージボーナステーブル)を示す。 278 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:33 [ 5zdlXvuw ] テーブルは武器D値毎にΔSTR(縦軸)を変化させた場合のダメージボーナスを記してある。 D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ −10 | | | +0 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ −5 | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +1 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ±0 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +2 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +5 | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +3 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +10 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +4 D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +4 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +15 | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +5 | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +20 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +6 | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +25 | +7 | | D1〜8 D9〜17 D18〜26 D27〜35 D36〜44 D45〜53 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | +8 +30 | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | +9 | | +35 | | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | +10 | | | | | | +40 | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | +11 | | | | | | | | | | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ +45 | | | | | +12 | | | | | | | | | | | | | | | | ̄ ̄ ̄ ̄ | +8 | +9 | +10 | +11 | +12 | +13 +50 | | | | | | | | | | | | (*D54以上の部分については、データが少なすぎるため除外した) 281 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:38 [ 5zdlXvuw ] このテーブルから、 ・武器はD値が9毎に分類することが出来る(これを「武器ランク=INT(D/9)」と呼ぶことにする) ・「武器ランク」が高くなるに従って、同じダメージボーナスを得るのに必要なΔSTRは低くなる ・ボーナスダメージは「D+武器ランク+8」となる値でキャップする ・「武器ランク」が高くなるに従って、ダメージボーナスがキャップするΔSTRは高くなる といった傾向を読み取ることが出来る。 282 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:39 [ 5zdlXvuw ] また以下に示すのは、ある武器ランクでのΔSTRとダメージボーナスを抜き出して グラフにしたものである(グラフでは斜線で表しているが、実際にはボーナスは整数なので階段状になる)。 | | : | : キャップ期 ダ | : _____ メ | : / │ | : / ジ | : / 固定期 ボ | : / │ | : 変動期 / ナ | : / ス | ゼロ期 : / | : / | / |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | |__________________ ΔSTR この「ΔSTR⇔ダメージボーナス」グラフは、ゼロ期・変動期・固定期・キャップ期の 4つの領域からなっている。 283 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:40 [ 5zdlXvuw ] ゼロ期はその名の通りダメージボーナスがゼロとなる領域である。 変動期はダメージボーナスを1増やすのに必要なΔSTRが武器ランクによって変動する領域である。 武器ランク0(D1〜8)の場合には約5、武器ランク1〜3では6、武器ランク4では6強となっており、 武器ランクが高くなるほど領域が広がる傾向が見られる。 固定期は、武器ランクに関わらずΔSTR=4でダメージボーナスが1増える領域である。 変動期と固定期の切り替わるΔSTRは武器ランクによって異なり、武器ランクが高くなるほど 切り替わるΔSTRも高くなることがわかっている。 キャップ期は、ダメージボーナスが「武器ランク+8」でキャップする領域である。 284 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/31(金) 02:43 [ 5zdlXvuw ] 以上ですw 「ダメージと攻撃力」のときのような「タイプ別のブースト指針」なんて書きません それは 自 分 自 身 で 考 え て 決めてくださいな 戻る |