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敵防御の推測及び表示について等々


35 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 19:42 [ BQjS.R4I ]
    吟2/モ1 STR7  攻撃力17  素手格闘

    Bumblebeeに対してのダメージ
    5,5,4,6,5,4,5,5,6,5,5,5,5,5,6,4,4,5,6

    Tiny Mandragoraに対してのダメージ
    3,3,(9),4,4,3,3,4,4,4,4,4,4,4,4,2,4,4,4,4,3,4,4
    ガードはしてなかった

    こいつらの防御力の詳しい値は調べてないけど、蜂>マンドラのはず。
    んで仮説だが、格闘のダメージは自分のSTRと相手のVITが大きく影響してるのではないないだろうか
    (マンドラはモンクだからVIT高め)

39 名前:名も無き軍師[] 投稿日:2003/10/20(月) 20:27 [ ObzrQoQM ]
    >>35
    マンドラの方が蜂よりVITが1(以上)高いだけ
    固定ダメがマンドラと蜂で変わってることから分かる

    ちなみに格闘スキル0の素手D値は3です
    突属性の無いD3武器で攻撃しても同じ結果が出るでしょう

41 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:27 [ BQjS.R4I ]
    サンドリア前Pugil(Lv1)に対して

    忍1/モ1 攻撃力18 STR8 格闘スキル6 武器:素手 
    5,5,5,5,4,5,4,5,5,4,6,5,4,5,5

    忍1/シ1 攻撃力18 STR8 短剣スキル6 武器:オニオンダガーD3
    5,5,6,6,5,5,6,6,5,5,6,5,5,5,5,5 

    素手格闘のDは3で合ってるっぽいね。

    それよりも気になったのは、
    敵の防御が18だと思ったので敢えて攻撃力18にしてみたが、
    D値以上のダメージが出てること。

    んで前スレ555より
    Pugil(Lv1)
    15 防御+
    16 なにもなし
    18 なにもなし
    20 なにもなし
    21 防御−

    Lv補正がない状態(おなつよ)に対してD値以上の期待値が出てる事から、
    防御力は評価が変わる中間値(プギルの場合18)ではなくて、
    評価が変わる下限の値なんじゃないだろうか?
    つまりプギルの防御力は16で、
    自攻撃力 < 敵防御力 の状態で 「防御が高い」と表示され、
    自攻撃力 > 敵防御力x定数α で「防御が高い」と表示される

    のではないだろうか?
    16x1.25=20だからαは1.25くらい?

42 名前:名も無き軍師[] 投稿日:2003/10/20(月) 21:35 [ nAhKvqbM ]
    ダメージ計算式
    ( int(D*10/9) + f(STR,VIT) )*g(攻,防)
    だから、攻撃=防御の場合でもfが影響してDより高い値がでるってことでしょ
    f()の内部構造については蟹さんが解き明かそうとしてるんじゃない?

43 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:37 [ UjRHM3hI ]
    >>41
    >Lv補正がない状態(おなつよ)に対してD値以上の期待値が出てる事から、

    、、、、、、、、(・ω・)

    自分の攻撃力と敵の防御力が同じ(自敵攻防比=1)くらいなら
    通常ダメージは、固定ダメx(0.8〜1.3) くらいの幅で出るんだよ
    だから武器のD値以下のダメも出るし、D値以上のダメも出る

    というか前スレの与ダメと攻撃力の関係を読んでくれ、、、、、

44 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:43 [ BQjS.R4I ]
    >>43
    D値以下は全く出てないでしょ?

45 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:44 [ BQjS.R4I ]
    とりあえず逝ってきます

46 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:52 [ BQjS.R4I ]
    あと
    > 防御力は評価が変わる中間値(プギルの場合18)ではなくて、
    > 評価が変わる下限の値なんじゃないだろうか?
    この部分は合ってると思う。
    なぜなら、敵防御+−??%では説明つかない敵がいたからって事。
    Lv17のゴブ狩人が攻80で無印、攻81で防御低い
    Lv18のマンドラが攻81で無印、攻82で防御低い
    だった事や、他の敵に下限値x1.25で計算してみても今のところピッタリきてる
    計算が合うって事は、下限値が防御力って方が有力だと思われ

47 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 21:53 [ UjRHM3hI ]
    >>45
    逝ってくるのはいいが、追い討ちかけるように一応説明

    この場合、固定ダメは5、
    すると、通常ダメの範囲は(0.8x5=)4〜6(1.3x5=6.5の切り捨て) だな

    というかオレは、短剣のほうで4ダメが出てないほうが気になるな
    数が少ないから出なかっただけなのか、それとも、、、?

48 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 22:06 [ UjRHM3hI ]
    >>46
    ふむ、、たしかに下限が真の防御力という可能性もあるかも

    今まで自敵攻防比=1のときの通常ダメ幅が固定ダメx0.8〜1.3と
    なんか不均等な気はしてたのよ
    なんでちょうどx1.0を真ん中にしてないんだ、と

    今までは敵の防御力を高く見積もりすぎてた、と考えると
    ちょうど自攻=敵防んとこで、通常ダメ幅=固定ダメx(1.0±いくつか)
    とかになるんかね?

49 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 22:08 [ ObzrQoQM ]
    >>46
    防御力に関しては、前スレの890に分かってるところまでまとめて書いた
    今のところ敵防は推定で話がずっと進んでるので、その考え方もありかもしれないので頑張って

    ただ、与ダメと攻撃力の関係は推定防御力が変わった所で倍率を修正するだけで済むので
    今更語る事もないかと(固定ダメはまだ続くがw)

50 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 22:22 [ BQjS.R4I ]
    自分の過去のメモ漁って来たけど、
    ↓のデータを中間値=防御で計算しようとすると矛盾が出てくるのよ
    んで防御〜防御x1.25が無印だとしてみると全部すんなり防御が出るよね
    マンドラLv15の無印範囲  ??-76
    ゴブ戦Lv13 の無印範囲  ??-77
    鳥Lv13 の無印範囲     63-78
    ゴブ狩Lv17の無印範囲   ??-80
    マンドラLv16の無印範囲  ??-81

53 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 22:37 [ BQjS.R4I ]
    下限が防御だとすると
    マンドラLv15の無印範囲  ??-76  61x1.25=76.25 推定防御61
    ゴブ戦Lv13 の無印範囲  ??-77  62x1.25=77.5  推定防御62
    鳥Lv13 の無印範囲     63-78  63x1.25=78.75 推定防御63
    ゴブ狩Lv17の無印範囲   ??-80  64x1.25=80   推定防御64
    マンドラLv16の無印範囲  ??-81  65x1.25=81.25 推定防御65
    になる。なんか重くてなかなか書き込めないなぁ・・・

55 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 23:18 [ BQjS.R4I ]
    サンドリア前Pugil(Lv1)に対して

    忍1/シ1 攻撃力16 STR8 片手棍スキル4 武器:アッシュクラブD4
    6,(12),7,6,4,(13),5,4,6,5,(9),(13),6,6,6,7,6,7,6,4,7,7,5,6

    忍1/白1 攻撃力16 STR7 短剣スキル5 武器:オニオンダガーD3
    5,5,5,5,4,(10),6,6,5,5,5,5,5,5,3,5,5,4,4,3,6,4,5,4,5,5,3,5,4,5,5,5,5,3,5,5,5

58 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/20(月) 23:34 [ BQjS.R4I ]
    忍1/白1 攻撃力16 STR8 格闘スキル4 武器:素手
    5,(10),4,5,5,5,3

63 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 01:58 [ WzwgURmI ]
    Tiny Mandragora 推定防御17
    Bumblebee     推定防御16
    マンドラの方が防御高いのか・・・

65 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:09 [ WzwgURmI ]
    Lv10の蜂の推定防御が54で
    Lv11のマンドラ推定防御は49
    だったもんだからね・・・。
    VITの設定の影響なんだろうか?

66 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:15 [ /moM32qs ]
    >>63、>>65
    その推定防御の判断材料は何?
    防御高低を調べたのなら、それも書いてもらえると助かる
    もし下限×1.25で出したのなら、既に合わないデータが前スレにあるので
    自分で確認してみてください(参照先もまとめてあるし)

    >>55や>>58でヴァナモンさんが何を調べようとしてるのか分からない・・・

67 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:23 [ WzwgURmI ]
    なんとなく>>35の結果からマンドラに打耐性があるのではないか
    と思って調べようと思ったんだが、Tiny MandragoraとBumblebeeの防御を調べたところで
    タイムアップしました。VITが高いとしても1か2程度だし、
    防御が1高い程度で>>35の結果になるのだろうかって思ったんでね。

    攻15だとTiny・Bmbleともの防御高
    攻16だとTinyだけ防御高
    攻17だとどっちも無印
    他のも無印表示の下限値をそのまま書いただけ

68 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:27 [ WzwgURmI ]
    あと、対おなつよのほうがLv補正を考えなくて済むぶん
    攻防の関係も正確に出るんじゃないかと思ったんだが

69 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:38 [ /moM32qs ]
    >>67
    ・・・やっぱりもう一度前スレを読み直すことをお勧めします
    そうすれば、その疑問は解決しますよ

    前スレでカニ戯れ男さんも言ってたが、新しい提案をする時は
    過去スレの材料に目を通してからの方がいいよ

    防御高・・・無印・・・無印・・・防御低の順で自攻撃力を書くと
    ベドーのGo'Bhu Gacson
    181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
    東アルテパLV40Sand Beetle
    166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
    東アルテパLV36Sand Beetle
    153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)

    データの取り間違いかもとか言い出したらきりがないけど、
    少なくとも合わないデータがあることは分かって欲しい

70 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:42 [ /moM32qs ]
    ちょっと補足
    固定ダメージがどういう物かを前スレで理解出来たら
    >>67のVITの1や2の違いで大きな差が出ることがあるのかが分かると思うよ

74 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:52 [ 2XN9974. ]
    VITが2上がると防御1上がるのはよく知られているが
    もしかしたらVIT奇数だとして値として最後に整数型にされるとしたら

    ベドーのGo'Bhu Gacson
    181・・・182・・・228・・・229:(182×1.25=227.5)
    東アルテパLV40Sand Beetle
    166・・・167・・・209・・・210:(167×1.25=208.75)
    東アルテパLV36Sand Beetle
    153・・・154・・・193・・・194(154×1.25=192.5)

    ってのもなんとなくわからないかな…?
    全部端数0.5以上なのでもしVIT奇数だとしたら、計算仮定で少数第一位を取ると
    182.5×1.25 = 228.125 →切捨て 228
    167.5×1.25 = 209.375 →切捨て 209
    154.5×1.25 = 193.125 →切捨て 193
    なんて風にね
    まぁ安易にデータ増やさないで検証はまずいってわかってはいるが
    一応これで説明がつくのではないだろうか。
    より大量にデータを必要とするかも…?
    これで説明つくようなら敵のVIT設定とかにも偶数奇数で分けれるからステータス判明に役立つかもしれないね

75 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 02:53 [ WzwgURmI ]
    前スレからずっとですが?

77 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 03:00 [ 2XN9974. ]
    追記
    防御高いに関して敵の防御力x,こちらの攻撃力yなら
    x,y共に少数第1位まであるとして表示としてint型にされているならば
    y < x で防御高い
    x =< y =< x*1.25 で無印
    x*1.25 < y で防御低い
    となるのではなかろうか
    そもそもSTRを2増やすと攻撃力1増やすとかも小数第1位まで扱っていそうな事柄だからな

78 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 03:04 [ WzwgURmI ]
    簡単な話、ディアIIで防御-15%してみれば中間値か下限値かどっちが防御かわかると思われる
    例えば
    ギデのヤグが防御70ならディアIIで防御59(−11)になる
    防御62ならディアIIで防御52(−10)になる
    この防御の減少幅でわかると思うけど?

    ま、もっと防御高い敵で調べた方がより正確だと思うけど

80 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 03:12 [ WzwgURmI ]
    こっちの攻撃力は実は小数点以下(と言ってもXX.5)まであって
    装備変更のところには整数で表示されるが1.25倍する時には小数点以下で計算されてるのかも。
    だから攻防の係数が大きくなると>>74みたいな誤差になる予感
    誤差と言っても全部1しか違ってないからね

81 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 03:28 [ 2XN9974. ]
    >>80
    いや、あれで誤差じゃないんですな。書き方まずいか
    自攻が敵防×1.25以上(より大きい?)の時に「防御低い」と表示されるので
    ベドーのGo'Bhu Gacson で言えば
    228(正確には228.125か…?)より大きい攻撃力を持つとき防御低いとなる。
    すなわち229と表示されていれば防御低いとなるわけだが…
    これには穴がありまして…
    じゃぁ228.125より大きい228.5の攻撃力を持って調べた時(表示では攻撃力228となる)に
    それは防御低いとなるのか、という疑問が残るわけです。
    つまり、攻撃力228とした後にSTRを±1振って確かめてみる必要があるということですな。
    確かめにいってみるかな…

    これで表示が防御低いにならなかった場合、考えられることとしては
    1:すでに調べるをしたときには整数型に直されていて、かつ自攻>敵防御×1.25のときに防御低いとなる
        すなわち int(自攻)>int(敵防×1.25) で防御低いと表示される
    2:それに用いた仮定のご破算(投げやりすぎですかね…)
    となるかな

82 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 03:48 [ WzwgURmI ]
    >>81
    α   = 定数(7だっけ?)
    自攻 = STR/2 + 武器スキル + α
    敵防 = VIT/2 + 防御 + β

    if( 自攻 < 敵防 ) ”防御高いと表示”
    elseif( 敵防*1.25 < 自攻 ) ”防御低いと表示”

    簡単なプログラムにしようとすると、無印のところは省略だろうから
    敵防にVITの端数が残ってる可能性が高いかな

83 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 04:17 [ WzwgURmI ]
    elseif( 敵防*1.25 < 自攻 )
    elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
    どっちでもいけるか。
    とりあえず自攻は真っ先にint型に直してるんじゃないかな、
    バーサクやらアビとかいろいろな計算がその後に入ってくるだろうから。
    とりあえず考え疲れたし、暇な時にディアIIの減少幅探ってみるよ

84 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 04:20 [ WzwgURmI ]
    ×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
    うは、これはもっとおかしいや、もうだめぽ・・・

85 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 04:24 [ 2XN9974. ]
    >>82
    自分の言いたいことは、その通りですな
    表示には出ないところが効いてくるってことが言いたかったんです。
    そこで、まぁどうでもいいかもしれないんですが、<と≦の違いがわからないと言うことも疑問なんですね

    >>41の前スレ555のデータのLv1 Pugil の話ですが
    防御力16.0ならば 16.0*1.25=20.0 となるのはいいんですが
    ≦としてしまうとうまくいかない。防御16.5なら<でも≦でもどっちでもいい。
    これからは0.5単位での精密なデータを取る必要がでるということではないでしょうか?

    問題は計算がどんどんめんどくさくなることで、バーサクとか山串など%で処理するものに至っては
    小数点以下も0.5単位ではなくなってくるので、敵の防御力などが断定しづらくなるのではないかということですね

86 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 04:42 [ WzwgURmI ]
    ベドーのGo'Bhu Gacson(戦士)・・・物理防御力アップの特性がついている
    東アルテパLV40Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている
    東アルテパLV36Sand Beetle(ナイト)・・・物理防御力アップIIの特性がついている

    食事効果や物理防御力アップは%アップだから、
    その計算で敵防御に端数が出るって可能性も。

    ×elseif( 敵防 < 自攻*0.75 )
    ○elseif( 敵防 < 自攻*0.8 )

    >>85
    "="は入れなくていいんじゃないかな?
    そうすると"="の時は無印になるし

90 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 11:11 [ /moM32qs ]
    >>85
    その検証はやったことある
    東ロンフォワイルドラビットに対して攻撃力を変えずに、
    STRの偶数・奇数で防御表示が変わるかどうか調べた

    自攻撃力−−15−16−20−21
    STR偶数−高−無−無−低
    STR奇数−高−無−無−低
    結果はこの通りで、STRの偶数・奇数で表示に変化は見られなかった

    ディフェンダーについてもちょっとだけ検証してる
    1.STRが偶数のときディフェンダー使用
    2.アビ使用中にSTRを+1しても攻撃力表示には変化が無かった

    仮にSTR+1=攻撃力+0.5とし、ディフェンダーを使用してXXX.0とXXX.5で
    表示が変わると思われる攻撃力で試したつもりだが、数値をメモしてなかった
    繋げたらもう一回確認してみる

    確定ではないがこの二つの検証から、攻撃力・防御力は整数と考えた方が自然だと思う

    ・・・今度は書き間違い無いよな

91 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 11:52 [ /moM32qs ]
    >>83
    防御力を50%カット出来る魔法があったとしても検証出来ません

    ギデのアイアンブレーカーとサイレントが
    自攻−61−62−77−78
    表示−高−無−無−低

    ヴァナモンさん方式で防御力を62と仮定
    防御力を50%カットすると、62×0.5=31
    無印範囲の上限は31×1.25=38.75
    これにより、無印範囲は31〜38.75
    中間値=31+(38.75−31)/2=34.875

    従来の考えで、無印の中間地点を防御力と仮定
    防御力=62+(77−62)/2=69.5
    防御力を50%カットすると、69.5×0.5=34.75
    無印範囲は多分同じとなるでしょう

    これは防御力が大きい敵でも同じ様な結果になります

92 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 12:57 [ YMPp1Wgk ]
    >91
    屁理屈を捏ねて差し上げよう
    防御力620の相手に適用した場合は(満たすことは不可能だが)?
    計算の順序に関する検証は然程重要ではないが、

    計算不能問題ではない。

93 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 14:33 [ WzwgURmI ]
    まぁ前スレの555は俺な訳で、防御力中間説を出したのも俺って訳だ。
    しかし、プログラム作る上でわざわざ防御から評価の下限と上限の2つを出すなんて回りくどいもん作らないと思う。

    >確定ではないがこの二つの検証から、攻撃力・防御力は整数と考えた方が自然だと思う
    これは俺もそう思うがあくまで基本値だと思う。

    物理防御アップやその他の計算を絡める時に端数が出てくるのではと言ってる訳。
    計算の方法・過程・端数の扱いでいくらでも変わってくる

    >>91
    同じになるわけないだろ
    そもそも元の数字が大きいほうがいいと言ってるのに
    なぜわざわざ50%もカットして数字を小さくして、差がわからないようにしてるんだ?

    Go'Bhu Gascon
     181/182−228/229
      高   無印    低

    下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
     163/164−204/205
      高   無印    低     中間は183

    下限を防御(端数切捨) 182x0.9=163.8
     162/163−203/204
      高   無印    低     中間は183

    中間を防御とした場合 205x0.9=184.5
     163/164−205/206
      高   無印    低

    中間を防御(端数切捨) 205x0.9=184.5→184
     162/163−204/205
      高   無印    低     中間は183.5???
    ↑なんかおかしいですね。あなたの計算式(前スレ890)で中間を184として境界を求めると
    中間が184じゃなくなってますが??
    0.8906と1.1122の中間が1じゃないのと同じですねww

    てかこの亀プロ貰ってる気がするけどディスペルしたの?

94 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 14:39 [ WzwgURmI ]
    訂正

    下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
     163/164−205/206
      高   無印    低     中間は184.5

95 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 14:42 [ WzwgURmI ]
    >>94
    ごめん、これは違う。忘れてくれ

96 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:05 [ zm7gTB3g ]
    >>93
    >てかこの亀プロ貰ってる気がするけどディスペルしたの?

    ん? してないよ
    ttp://jbbs.shitaraba.com/game/1578/storage/1061253609.html#825
    元レスにも「辻プロもらってるかも?」と書いてあるんだが、、、
    そもそも固定ダメの調査用なんで、厳密な防御力を調べるつもりはなかったんだよね
    事実、固定ダメ出せてるから「オレ」は困ってないしw

    それとゲルズバ野営陣のヴァットジットもディスペルしてないよ
    辻プロの可能性があるよね

    メンテ開けたら再調査したほうがいいんじゃねぇの?
    #固定ダメに直接関係しないんでオレはやらないがな

97 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:12 [ zm7gTB3g ]
    あ、追伸

    カースメイカーの防御力は辻プロもらってる可能性はないと思う
    ホルレーに抜けるとこの小部屋じゃなく、マップ上でその左の
    広間にある小部屋に1ランク下のオークと抽選で沸くカースメイカーの
    防御を計ったはずだから、辻プロもらってる可能性は限りなく低いと思う

    サイレントとアイアンブレーカーは、ちと分からん
    多分防御力アップする何かはもらってないと思うんだが自信はない
    あそこのヤグに白はいないんで辻プロはないんだが、
    辻ミンネもらってる可能性は否めない、、、

98 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:12 [ WzwgURmI ]
    下限と上限のどっちも求まってるのが少ないけどとりあえずデータ書いておく

    ??-60 ヤグ詩12
    ??-61 マンドラ11・ヤグ侍12
    ??-63 ヤグ召13
    ??-66 ゴブ暗13
    54-67 兎10・コウモリ10・球根10・蜂10・ヤグ召14
    ??-76 マンドラ15
    61-?? ゴブディガー13
    ??-77 ゴブ戦13・ヤグ侍16
    63-78 鳥13
    ??-80 ゴブ狩17
    ??-81 マンドラ16
    66-?? キリン14
    67-?? マンドラ17
    69-?? 蟹14・兎15
    72-?? 兎16

    これが違うあれが違うって言ってるヤツが自分で足運んで調査したほうがいいんじゃねぇの?
    #パッチで配置変わるからそっちメインなんでオレはやらないがな

99 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:32 [ /moM32qs ]
    >>93
    小数点以下があるか無いか、どこで切り捨て処理してるかどうかで
    いろいろ変わってくるとは思うので、確かに違いが出てくるのかも知れないね

    >>下限を防御とした場合 182x0.9=163.8
    >>163/164−204/205
    >>高   無印    低     中間は183
    中間は164+(204−164)/2=184

    >>中間を防御(端数切捨) 205x0.9=184.5→184
    >>162/163−204/205
    >>高   無印    低     中間は183.5???

    184×0.896=163.8704→切捨て163
    184×1.1122=204.6448→切捨て204
    中間値=163+204−163)/2=183.5→切り上げ184

    補足:切り上げについて説明例
    5×1.25=6.25
    6.25÷1.25=5

    5×1.25=6.25→切捨て6
    6÷1.25=4.8→切り上げ5

    切捨てした数値から元の値を復元したければ切り上げが自然
    こんな感じでよろしいかしら

    無印の下限が実は敵防御みたいな考え方は、
    ’無印範囲は敵防御の0.8906〜1.1122みたいな考えより充分納得が行く
    ただ端数使うなら使ってもいいし、切り捨てるならそれでもいいけど、
    その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ

100 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 15:44 [ zm7gTB3g ]
    あんまりやりたくないんだけど久しぶりにウザい糞コテに戻る
    >>99
    >その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ

    それはある面では正しい意見だが、ある面では正しくない

    データ収集をして、そのデータから仮説を立てた
    んで、その仮説が過去データを合わなかった場合、
    今後の方針として、以下の2つがある

    (1)過去データとも整合するように仮説を変更・修正する
    (2)過去データの正当性を疑うw

    >その都度前スレのデータで検算はするべきだと思うよ
    これは(1)の立場にしか立っていないよね
    「検算」するだけでなく「追試」の必要性ってのも考慮に入れるべきかと
    特に複数の人間が三々五々集めたデータに関しては
    最初からその正当性・整合性に疑問の目を向けるべきではないかと思う

101 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 16:06 [ /moM32qs ]
    あー、確かに検算って書き方はまずかったか・・・
    今まで自分で取ってきたデータでも、追試必要なのあったからw
    ただ、疑いだすと切りが無いのよね
    疑わしいデータがあれば自分で確認に行ってる物もちゃんとある
    で、やっぱり正しいデータだったりする

    盲目的に信じるわけじゃないけど、ここに上がってくるデータは
    非常に信頼性が高いと思ってる。
    だからいろいろ妄想出来るわけでw

    じゃあ、前スレぐらいは目を通そうってことでいいかな?

107 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 19:02 [ WzwgURmI ]
    Tiny Mandragora
    忍1/戦1 攻撃力17 STR8 片手剣スキル5 武器:オニオンソードD5
    7,7,7,4,7,4,6,(11),5,4,5,6,5,6,4,6,4,6,6,6

    忍1/戦1 攻撃力17 STR9 片手剣スキル5 武器:オニオンソードD5
    Tiny Mandragora
    5,7,6,8,8,7,7,6,5,6,5,8,7,8,5,7,8,7,8,5,5,7,6,(15),6,8

    Bumblebee
    7,7,6,(13),6,7,8,8,7,9,7,8,5,7,6

    干し肉でSTRと攻撃をブースト
    忍1/戦1 攻撃力17 STR9 格闘スキル4 武器:キャットバグナウD+2
    8,7,7,8,7,(13),7,(13),7,7,5,6,7,7,7,7,8,5,7,5,7,5

    たかだかVIT1・STR1でもなかなかデカいのね、
    これからはブーストを怠らないようにしまつ(´・ω・`)

    STR・VIT・攻・防、全て大事だってわかったので俺は満足
    あとはがんがってくれ

108 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 20:10 [ /moM32qs ]
    よくよく見直さないでも前スレ890はひどかったなw
    もうちょっと考えて書くべきだった

    〜と言うことで訂正版〜

    今のところ分かってる時点まで書いときます
    まず、検証スレ4で出てきた敵防御の参照先
    検証スレ4の>>555、>>618-619、>>668、>>670-673、>>676、>>825、>>842

    次に、推定防御を以下の式と仮定する
    推定防御(小数点以下切り上げ)=無印下限+(無印上限−無印下限)/2
    =(無印上限+無印下限)/2

    例としてLV13鳥の場合
    自攻・・・・・・・62−63−78−79
    強さ表示・・・防御高い−無印−無印−防御低い
    自攻63の時を無印下限、自攻78の時を無印上限とする
    推定防御=(78+63)/2=70.5→小数点以下切り上げで71
    となる

    逆に、推定防御が分かってる状態で無印の範囲を求める場合、
    (敵ステータスの載った攻略本発売、かつ仮定が正しかった時ぐらいしか使い道無しw)
    無印下限(小数点以下切捨て)=敵防×0.8907〜0.8908
    無印上限(小数点以下切捨て)=敵防×1.1122〜1.1126
    まで絞れています
    また、無印上限か下限しか分からない場合にも、上記の式から逆算して小数点以下を切り上げすると
    推定防御を求めることが出来ます

    ただ、あまりに倍率が不自然なので視点を変えるか、推定防御の見直しが必要と思われます

    〜以上〜

109 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 20:47 [ OneyYLAs ]
    ちょっと突っ込み
    敵防御力を
    (無印下限+防低下限)/2とすると
    防高上限〜無印下限=0.8873〜0.9014
    無印上限〜防低下限=1.0985〜1.1112

    となって、境界が丁度 8/9と10/9になるよ

110 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 21:50 [ /moM32qs ]
    ほんとだ
    それだと全部計算も合うし、何よりきれいだw
    それでちょっと考えて見ます。ありがとう

    ただ敵の防御力に小数点以下まである可能性が出てきたのがつらい・・・

111 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 23:00 [ sRqlUEEc ]
    というか、
    無印の上限=INT(推定防御*10/9)
    無印の下限=INT(推定防御*8/9)
    となるような、推定防御が存在するね。

112 名前:R[] 投稿日:2003/10/21(火) 23:15 [ e9zUf3TU ]
    えと、僕も109さんと同じことを書こうと思ってました。
    防御力は整数で、境界値が少数点まで含めての値なのではないかなと思います。

    それでその境界値と自攻撃力を比較して、
    自攻撃力 > 敵防御力×10/9 ・・・ 防御低い
    自攻撃力 < 敵防御力×8/9 ・・・ 防御高い

    となるのではないでしょうか?

    いろんな検証の式を見てみると、
    9とかで割る例がおおいみたいだから、割と有力だと思います^^

115 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 00:28 [ ioDM2ZCc ]
    繋げたので、バーサク・ディフェ時のPC攻防表示調べ
    バーサク:攻撃力25%アップ・防御力25%ダウン
    ディフェンダー:攻撃力25%ダウン・防御力25%アップ
    ()内は仮にSTR+1=攻+0.5で少数まで計算した場合

    STR     66・・・67
    攻撃力表示  205・・・205(205.5)
    バーサク時表示256・・・256(256.875)
    ディフェ時表示153・・・153(154.125)

    VIT     62・・・63
    防御力    147・・・147(147.5)
    バーサク時表示110・・・110(110.625)
    ディフェ時表示183・・・183(184.375)

    VIT     62・・・63
    防御力    157・・・157(157.5)
    バーサク時表示117・・・117(118.125)
    ディフェ時表示183・・・183(184.375)

    やっぱりPC側の表示は、整数で問題なさそうだな〜・・・
    表示と内部では違うのか、敵側だけ特別なのか、
    それとも敵防御算出にもう一ひねり必要なのか

116 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 00:54 [ ioDM2ZCc ]
    >>112
    何度目か知らんが合わないデータが前スレに出てるんだよ・・・
    境界範囲が(8/9〜10/9)で敵防御が整数だとすると
    例えばベドーのガスコン等で境界が合わない
    それでずっと困ってたんだ

    無印範囲が敵防御の(8/9〜10/9)と言うのは前スレでも提案してる
    その時は、推定防御値を(無印上限+無印下限)/2で考えていて
    どうしても合わないデータが出てきたので、結局諦めてしまった

    その時、(無印下限+防低下限)/2は全く考えもしてなかったよ
    変わりに>>108に書いたように、ひねくれた値を思いついたのがダメだったんだなw

122 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 04:15 [ 0RgIhWlc ]
    帰るときついでにガスコンの防御調べなおしてきた

    1匹だけ釣って、効果なしが出るまでディスペルしてから調べた

    155 高い
    156 高い
    157 無印 (STR50・51とも)
    196 無印 (STR50・54とも)
    197 低い
    200 低い

129 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 14:22 [ QIhXLKtM ]
    >>116
    >境界範囲が(8/9〜10/9)で敵防御が整数だとすると
    Akbaba Lv13の防御を70.5にしないと計算合わないと思うが?

    そもそもだな8/9〜10/9って
    8/9を下限として1に置き換えた時に、10/9が何になるか判ってるの?
    8/9x9/8  = 1
    10/9x9/8 = ???

131 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 14:55 [ ioDM2ZCc ]
    いったいどうして欲しいんだ?
    >>116で敵防御が整数だと合わないデータがあると言ってるのに

    >>Akbaba Lv13の防御を70.5にしないと計算合わないと思うが?
    と言う返答が帰ってくるんだ?

    >>10/9x9/8 = ???
    そこの所が、ディアで中間と下限がほぼ変わらない理由なんだけどなw
    下限×1.25で出る誤差に理由をつけれないから他の計算方法を探してるわけで

    推定防御=(無印下限+防低下限)/2(もちろん少数まで)
    無印下限=INT(推定防御×8/9)
    無印上限=INT(推定防御×10/9)

    これで、今のところ合ってるんだよ。これから先新しいデータが出た時や
    過去のデータが覆された時には、改めて考え直す。でいいじゃないか

132 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:03 [ ObT1HC0k ]
    いや、まあ、防御力が小数点を持ってるのは気持ちわるい
    もっときれいな式があるはずだって言いたいんだろうけどね・・・

136 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:09 [ If1D68II ]
    >>132
    試してないんで、なんとな〜く思ってるだけなんだが、
    下限・上限のどっちかは切り捨て(INT)じゃない、という可能性は?

    関係ないとこ例えに出して申し訳ないんだが、
    通常ダメの最低値と最高値なんだけど、
    最高値は切り捨て、最低値は切上げなんじゃねぇか、と思ってるのよ

    それでね、全部の計算が最後「切捨て」と決め打ちするのもどうかなぁ
    とか思ってる

137 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:11 [ QIhXLKtM ]
    ベドーのGo'Bhu Gacson(プロ有)
    181/182・・・228/229:(中間205)

    >>122
    ベドーのGo'Bhu Gacson
    156/157・・・196/197:(中間176.5)

    Go'Bhu GacsonはLv幅あるから2つは違うLvっぽいね
    プロは確か固定値だよな
    プロの有無の違いを調べるのはディアよりいいかも知れない

    >>131
    過去のデータだけ見てたら何も先に進まないって事だよ
    過去の少ないデータで推論たてて、こうではないか?って考えてるだけでさ、
    こうしたら判るんじゃない?とか、じゃそれ調べて見るかって考え方が全くないんだなと

139 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:25 [ ObT1HC0k ]
    >>136
    その可能性もあるけど、
    防御力のレベル差補正に小数点がある可能性もあるんじゃない?
    ↑
    自分はこの可能性、結構高いと思う

140 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:37 [ QIhXLKtM ]
    >>139
    PCから敵を調べた時の評価はLv差補正は全く影響してないと思われる
    俺はLv上げつつ、敵防御調べてたけどLv上がったからって変化起こった敵は居なかったし
    丁度とかつよでも自分の攻撃力を変化させる事によって
    72の丁度か50の丁度か、それとも120のつよか140のつよかを判別してたし

143 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 17:30 [ QIhXLKtM ]
    ロランベリーでまず目の前で自分にプロ2かけたウェポンの防御を計測。
    そのあと眠らせてディスペルしてから防御を計測。
    当然同じ実験体な。

    Evil Weapon(プロ無)
    139/140・・・175/176:(中間157.5)

    Evil Weapon(プロ2有)
    164/165・・・206/207:(中間185.5)

    自分にプロ2かけてみた結果
    防御113→138
    防御140→165
    防御157→182
    防御223→248
    防御252→277

    結論。下限が防御。

    >>137
    に書いたGo'Bhu Gacsonも同じLvかもね

144 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 18:05 [ ioDM2ZCc ]
    >>143
    そう言う否定できるだけの材料を出してくれればすごく納得出来ます
    ディアでは無理だと発言しておきながら、プロテスだとどうだろう?ってのを
    まったく考え付かなかったからやっぱり頭が固いんだな

    ヴァナモンさん、正直すまなんだ

    物理防御力アップの効果は正直良くしらないんだが、ガスコンとカブトの36と40に
    小数点以下が出てきてるとすれば、確かにつじつまが合った
    >>115のデータも物理防御アップの影響があるとすれば、調べ直す必要がありそうだ
    与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・

145 名前:Vana'diel M(ry (7W2keNAQ)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 18:35 [ QIhXLKtM ]
    >>122
    プロで調べるってのを思いついたのは>>122のデータが上がってきたからで、
    それまでは防御を[下げる]方しか思いつかなかったんだよね・・・
    色々意見あったほうが結論は出やすいでしょ。
    ま、データがないと結論に辿り着けないが

    戦士の物理防御力アップはどうも固定値(10)アップみたい。
    するとまた防御に小数点以下があるやらないやらになってきてしまうが・・・
    ナイトのほうは今調べ中。

146 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 18:41 [ If1D68II ]
    >>144
    >与ダメ算出式も倍率を見直さなくては・・・

    ん?敵防御力が中間値から下限に変更なんだろ?
    なら、真の防御力=(中間値からの防御力)÷1.125=(中間値からの防御力)x(8/9)
    よって真の自敵攻防比=(中間値からの自敵攻防比)x(9/8) だよな

    つまり、ダメージ倍率と自敵攻防比のグラフで横軸の値が(9/8)倍されるだけだから、、、
    基本ダメージ倍率=(4/3)x(中間値からの自敵攻防比±乱数)
            =(4/3)x(8/9)x(真の自敵攻防比±乱数)
            =(32/27)x(真の自敵攻防比±乱数)

    うはwww不細工な係数wwwww
    分数じゃなく小数で1.2とかなんかねw?

436 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/11/11(火) 14:16 [ mtLLIXZ6 ]
    流れを無視した遅レスで悪いが
    レベルアップで上昇するステータスの計算式を考えれば
    素のステータスに小数点以下が存在することは容易に想像できる。

    無論、敵に対しても同様。

437 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/11/11(火) 14:27 [ UsahCUgg ]
    >>436

    ステータス上昇曲線(直線か)上は小数で計算してるかもしれんが、
    最後にステータス値にするときにINTしてないとも限らないだろ?

    >容易に想像できる

    ここは「検証を報告」するスレであって
    君の「想像を報告」するとこじゃないんだよ

441 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/11/11(火) 16:24 [ mtLLIXZ6 ]
    上の方で防御力の下限×1.25で計算の合わない例がいくつかあったから
    その解決の糸口になればどうかと提案をしてみたのだが
    どうやら必要なかったようですね。

    実際検証していないので脳内FFの戯言とでも思ってください。
    私の頭が弱くて正直スマンカッタ・・・

443 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/11/11(火) 19:10 [ KpeNcGuE ]
    >>441
    どうせ調べて来い云々言われるだろうから保留にしてたけどな
    敵を調べた時の防御コメントに関して敵防御も整数として考えて
    無印上限=int(無印下限×(1.2533〜1.2539の範囲))とすると
    過去データで合わないのはヘッドハンター(計算より実測が+1)だけになるんだな、これが
    ついでに
    int(無印下限×(1.2528〜1.2532))だと
    ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L36カブト(計算より実測が−1)
    int(無印下限×(1.254〜????))だと
    ヘッドハンター(計算より実測が+1)・L13鳥(計算より実測が+1)
    となる

    最近出てきた256を基準にすると
    無印上限=int(無印下限×(321/256))が丁度いい感じ
    データの取り直しは必要なんだけどね


    でもって検証スレ的にはダメなんだが、最近プラマイ1程度の誤差はどうでも良くなってきてるw
    なので確認は特にやらないつもり

595 名前:えんだ (t2kegU6U)[sage] 投稿日:2003/11/25(火) 18:57 [ hZAVuv.2 ]
    >>146あたりで指摘されていたことで、かなりいまさらっぽい話ですが、
    敵の防御力=敵防御が無印に見える攻撃力の下限、なので、

    通常攻撃の上限は、攻撃力/防御力が
    0〜0.5の時、(攻/防*1.2+0.4)*固定ダメージ
    0.5〜0.8333の時、固定ダメージ
    0.8333〜2.0の時、(攻/防*1.2)*固定ダメージ
    2.0以上の時、2.4*固定ダメージ
    下限は攻撃力/防御力が
    0〜0.4166の時、0
    0.4166〜1.25の時、(攻/防*1.2−0.5)*固定ダメージ
    1.25〜1.5の時、固定ダメージ
    1.5〜2.0の時、(攻/防*1.2−0.8)*固定ダメージ
    2.0以上の時、1.6*固定ダメージ

    てなくらいでいいみたい。



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