|
14 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 11:06 [ vRJNA/cM ] スレ立て、おつ 固定ダメは次スレに持ち越しちまったか、、、 で、固定ダメの続き 赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り セレモニアルダガー(D1) STR39(47−8)・攻撃力164 =固定ダメ1(=D+0) 通常攻撃回数29/0(14),1(15) | 1(1)/総攻撃回数30 STR43(47−4)・攻撃力166 =固定ダメ1(=D+0) 通常攻撃回数30/0(10),1(20) | /総攻撃回数30 STR44(47−3)・攻撃力167 =固定ダメ2(=D+1) 通常攻撃回数27/1(9),2(18) | 3(1),4(1)/総攻撃回数29 ポイズンダガー+1(D9) STR42(47−5)・攻撃力166 =固定ダメ10(=D+1) 通常攻撃回数31/6(1),7(0),8(3),9(3),10(17),11(2),12(5) | 17(1),19(1)/総攻撃回数33 15 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 11:08 [ vRJNA/cM ] >>14の続き スロスワンド(D17) STR41(47−6)・攻撃力168 =固定ダメ17(=D+0) 通常攻撃回数34/12(1),13(2),14(4),15(5),16(3),17(12),18(1),19(1),20(5) | 29(1),31(1)/総攻撃回数36 STR47(47±0)・攻撃力167 =固定ダメ18(=D+1) 通常攻撃回数32/12(1),13(3),14(3),15(1),16(1),17(0),18(15),19(0),20(1),21(4),22(3) | 35(1),39(1)/総攻撃回数34 シェルバスター(D18) STR39(47−8)・攻撃力166 =固定ダメ18(=D+0) 通常攻撃回数30/12(1),13(1),14(2),15(2),16(2),17(1),18(17),19(1),20(1),21(2) | 28(1),30(1)/総攻撃回数32 STR40(47−8)・攻撃力168 =固定ダメ19(=D+1) 通常攻撃回数29/13(3),14(1),15(3),16(1),17(0),18(3),19(14),20(0),21(2),22(1),23(1) | 31(1)/総攻撃回数30 これでSTR低いとこのD18以下は埋められたかな 16 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/19(日) 11:34 [ vRJNA/cM ] >>14の続き、、、書き忘れてた スロスワンド(D17) STR53(47+6)・攻撃力170 =固定ダメ19(=D+2) 通常攻撃回数32/13(1),14(1),15(5),16(1),17(2),18(0),19(14),20(1),21(3),22(1),23(3) | /総攻撃回数32 STR59(47+12)・攻撃力168 =固定ダメ20(=D+3) 通常攻撃回数30/14(4),15(0),16(2),17(4),18(4),19(0),20(14),21(1),22(1) | 33(1),36(1),39(1),41(1)/総攻撃回数34 87 名前:331[sage] 投稿日:2003/10/21(火) 05:27 [ PJz7G7NY ] 久しぶりに復帰したから検証忘れて移籍したりして遊んでしまったわ・・・ FF楽しいねぇ。言っちゃ終わりだけど別に法則わかんなくても楽しいから良いやwww ってんじゃ殴られそうだから流れを無視してるかもだけどレベル補正云々〜 南古墳の骨に殴られてきました。 ナイト41 VIT50 防御力310 海串使用 固定ダメージ 48か49 (敵の強さで上下したけどSTR差だと思う) ダメージ幅 35〜51 戦士57 VIT50 防御力310 食事無し 固定ダメージ 48か49 (バーサクして無理矢理出現させた) ダメージ幅 15〜31 固定ダメージはやっぱり自分敵問わずレベル補正受けないみたい。 これだと攻撃力か防御力どっちに補正かかってるかさっぱり分からないけど、 取り合えずレベル補正によってここまで変動するみたい。 で、ここからレベル1上がるごとに検証来ようかと思ったんだけど、 普通にレベル上げ楽しんでしまった為いきなり42の次は45へ・・・。 ナイト42 固定ダメージ 48か49 ダメージ幅 29〜固定ダメ ナイト45 固定ダメージ47か48 (レベル上がってVIT上がってます) ダメージ幅 18〜固定ダメ 弱めのトテと強めのトテで急激に違いが出てた気がしてたから調べたかったんだけど 見事に43と44が抜けて分からず・・・ 118 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 02:42 [ 0RgIhWlc ] バージョンアップなんか気にせずベドーで呪符カメと遊んでます 赤59召1 ナイトソード(D31) STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ31(=D+0) 通常攻撃回数22/28(1),31(11),34(1),35(1),36(1),37(1),39(2),40(1),43(2),45(1) | 55(1),66(1)/総攻撃回数24 STR39(47−8)・攻撃力196 =固定ダメ32(=D+1) 通常攻撃回数29/31(1),32(11),33(2),34(2),35(1),37(1),38(1),39(2),40(1),41(1),42(2),45(1),46(3) | 57(1),78(1)/総攻撃回数31 STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1) 通常攻撃回数23/29(1),30(2),31(1),32(7),31(9),35(2),38(1),39(1),41(1),42(2),43(1),44(1),46(2) | 56(1),60(1)/総攻撃回数25 STR45(47−2)・攻撃力199 =固定ダメ33(=D+2) 通常攻撃回数27/30(1),32(1),33(9),35(1),37(1),38(1),41(2),42(1),44(3),46(4),47(2),48(1) | 83(1)/総攻撃回数28 119 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 02:45 [ 0RgIhWlc ] STR50(47+3)・攻撃力202 =固定ダメ33(=D+2) 通常攻撃回数19/31(1),32(0),33(5),34(1),35(1),38(1),40(1),41(2),43(1),44(3),46(1),47(1) | 60(1),72(1),75(1),76(1)/総攻撃回数23 STR51(47+4)・攻撃力202 =固定ダメ34(=D+3) 通常攻撃回数23/31(1),32(2),34(5),35(1),36(1),37(1),38(3),40(1),42(1),44(1),45(1),46(1),47(1),48(1),49(1),51(1) | 64(1),82(1)/総攻撃回数25 STR56(47+9)・攻撃力205 =固定ダメ34(=D+3) 通常攻撃回数21/33(1),34(7),36(3),37(1),39(1),43(2),45(1),47(3),48(1),51(1) | 72(2),73(1),79(1)/総攻撃回数25 STR57(47+10)・攻撃力205 =固定ダメ35(=D+4) 通常攻撃回数23/35(7),36(2),38(2),40(1),42(2),44(2),45(1),46(3),47(1),50(1),52(1) | /総攻撃回数23 サーベル(D36)を合成したんでそのデータはまた後日 121 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 03:44 [ 0RgIhWlc ] ヘッドハンター狩りの続き(赤59召1) サーベル(D36) STR43(47−4)・攻撃力199 =固定ダメ37(=D+1) 通常攻撃回数30/34(1),35(1),36(2),37(11),38(2),39(2),41(1),42(1),43(1),46(1),47(1),48(1),49(1),50(3),52(1) | 65(1),72(1)/総攻撃回数32 STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ38(=D+2) 通常攻撃回数26/35(1),38(16),39(1),40(2),41(1),43(1),47(1),53(1),54(2) | /総攻撃回数26 STR49(47+2)・攻撃力201 =固定ダメ38(=D+2) 通常攻撃回数14/35(1),36(1),37(2),38(5),46(2),52(1),54(2) | 71(1),77(1),88(1),95(1)/総攻撃回数18 STR50(47+3)・攻撃力202 =固定ダメ39(=D+3) 通常攻撃回数19/36(3),37(1),38(1),39(5),40(1),43(1),44(1),45(1),49(1),50(1),55(1),56(1) | 93(1),99(1)/総攻撃回数21 STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ39(=D+3) 通常攻撃回数22/36(1),37(1),39(7),41(1),42(1),43(3),44(1),45(1),46(1),49(1),50(1),54(1),55(1),57(1) | 73(1),89(1)/総攻撃回数24 STR56(47+9)・攻撃力205 =固定ダメ40(=D+4) 通常攻撃回数21/38(2),40(7),41(1),42(1),43(1),44(1),45(1),46(1),50(1),52(1),54(1),55(1),57(1),59(1) | 95(1)/総攻撃回数22 ここで山串食ってみる STR61(47+14)・攻撃力252 =固定ダメ39(=D+3) 通常攻撃回数18/40(1),45(1),47(1),49(2),50(1),52(2),53(2),58(1),63(2),64(1),66(1),67(1),70(2) | /総攻撃回数18 、、、さすがに固定ダメ出なくなるか、、、_| ̄|○ 126 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 13:55 [ ioDM2ZCc ] >>118 STR44の所通常ダメをコピペミスっぽいけど STR39と混ざってたりしない? STR39の固定ダメは31であってほしいw 127 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 14:07 [ ioDM2ZCc ] あ、ごめん 下二行は忘れて(汗 どっちにしろ今までのデータと流れが違うっぽい・・・ 128 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 14:19 [ If1D68II ] >>126 あ、ほんとだ、コピペというか記録ミスってる 多分STR39は正しくて、44がミスっぽです 今晩にでも取り直してくらぁ >>127 >どっちにしろ今までのデータと流れが違うっぽい・・・ いや、流れ的にはこんなもんかと思うんだ まだ途中なんだけど、流れ的には D値:+いくつのボーナス(それがつくSTR幅) って感じでまとめると D00〜08:+1(5)、+2(6)、+3(5)、+4(4) D09〜17:+1(6)、+2(6)、+3(6)、+4(4) D18〜26:+1(6)、+2(6)、+3(6)、+4(6) という感じでそれぞれのSTR幅は広がっていき、幅6でキャップする んで出始める絶対STR値はDが9増えるごとにちょっとずつ下がっていく ってな傾向なんだよね だからもっとDの大きなとこだと+5とか+6のボーナス領域も 幅が広がっていく可能性があると思ってる(立式はできてないんだがネ) 133 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:03 [ If1D68II ] >>126-127 今までんとこの固定ダメをまとめてみた またここ(ttp://ff11job.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/ss/c_note.cgi)に上げとく(リンク切れ) >>118のD31・STR44での固定ダメにはとりあえず32(+1)を使ってる 欲しいのはミマス換算STRで56くらいのとこで D27〜35とかD36〜44の武器での固定ダメが知りたい ボーナスが+4になるのか+5になるのか、、、? 138 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 15:20 [ ioDM2ZCc ] >>133 そうか、ああ言うまとめ方にしたら表がコンパクトに出来るのか 参考にさせてもらいます それとデータの流れが違うっぽいと書いたのは、 下限にキャップがあるとすれば、D9毎に2開くと勝手に思ってたから。 自分で調べ直すか、信じるかか・・・どっちにしようかなw 142 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/22(水) 16:58 [ If1D68II ] >>138 ボーナスの継ぎ目を強引に直線に載せて解釈すると、 固定ダメのプロットをデフォルメして書けば ______________D値 | ・ ・ | 0 ・ ・ | ・ ・ ・ | ・ 1 ・ ・ |・ ・ ・ | ・ 2 ・ ・ |・ ・ ・ | ・ 3 ・ |・ ・ ・ | ・ 4 ・ |・ ・ | ・ |・ 5 | |・ ・ ・ ・ ・ | | 6以降は省略 | STR こんな風に読むことが出来ると思ってる(ズレたらスマン) 「繋ぎ目直線」は、0→1、1→2、2→3、となるごとに 傾きがゆるくなっていってるんじゃないかなぁ、とね で、その傾き(と切片)をSTR依存する関数で表現できないかなぁ と考えてるんだが、なかなか難しいんだよね >D9毎に2開くと そうであれば楽チンだったんだけどなぁ、、、 今までの結果から見られる傾向を散文的に表現すると ・重い(D値の大きな)武器は、 小さなSTRでも武器の重さ(D値)自体によりダメージを出すことが出来る (つまり小さなSTRからボーナスが付き始める) ・重い(D値の大きな)武器は、STRが大きくなっても完全に使いこなすことは難しい (つまりボーナスキャップまでのSTRが大きくなっている) まぁ、、なんというか、、、D値マンセーだなw 152 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 02:05 [ NuGiL.Lg ] ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1) >>118のデータ取り直し ナイトソード(D31) STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ32(=D+1) 通常攻撃回数26/29(1),30(1),31(0),32(11),33(3),34(1),36(2),39(3),42(1),43(1),44(1),45(1) | 50(1)/総攻撃回数27 サーベル(D36) STR38(47−9)・攻撃力196 =固定ダメ37(=D+1) 通常攻撃回数25/33(1),35(1),37(13),38(1),39(1),40(1),43(1),45(2),48(1),49(1),50(3),52(1) | 87(1)/総攻撃回数26 153 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 02:40 [ TrrAJdRI ] 対ワイルドラビット戦追加 不意打ち最大値を確認し、そこから固定ダメを計算した 戦54/シ18 攻撃力80前後 STR60で食事とリングでSTR調整 データを取った順番通りなので、回数が少ないものについてはそれ以上必要無いと判断 ファルカストラ D66 STR 62 :243,220:最大243=D66のダメージキャップ(固定ダメ81) STR 61 :240,240,212,219,240:最大240(固定ダメ80) STR 58 :237,227,240:最大240(固定ダメ80) STR 57 :227,207,216,237,237,223,237:最大237(固定ダメ79) STR 54 :237:最大237(固定ダメ79) STR 53 :234,234,234,234:最大234(固定ダメ78) STR 52 :206,234:最大234(固定ダメ78) ミスリルザグナル D58 STR 54 :213,199,189,213,213:最大213(固定ダメ71) STR 53 :196,208,188,199,210,193:ここで食事切れたので保留 STR 58 :216:最大216=D58のダメージキャップ(固定ダメ72) STR 57 :213,213,211,213:最大213(固定ダメ71) オドリダケ食べて再開 STR 53 :193,200,184,198,210,210:最大210(固定ダメ70) STR 52 :210:最大210(固定ダメ70) 上限は予想通りなのでデータ取りが少なくて済んだ 154 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 04:26 [ NuGiL.Lg ] ベドーでヘッドハンター狩り(赤59戦20) ナイトソード(D31) STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ35(=D+4) 通常攻撃回数20/29(2),30(1),31(1),33(1),35(9),38(1),39(2),40(1),44(1),46(1) | 60(1),64(1),75(1),81(1),87(1)/総攻撃回数25 STR63(53+10)・攻撃力208 =固定ダメ36(=D+5) 通常攻撃回数25/36(13),37(2),38(1),39(1),41(1),43(1),46(1),48(1),50(1),51(1),54(2) | /総攻撃回数25 サーベル(D36) STR61(53+8)・攻撃力208 =固定ダメ40(=D+4) 通常攻撃回数25/38(2),40(7),41(1),42(3),44(2),45(1),46(2),50(1),51(1),53(1),54(1),55(1),56(1),58(1) | /総攻撃回数25 STR62(53+9)・攻撃力208 =固定ダメ41(=D+5) 通常攻撃回数20/39(1),41(6),42(2),45(1),46(2),49(1),50(2),52(1),55(1),57(1),59(1),62(1) | /総攻撃回数20 ダルメルパイ(STR+3、攻+なし)が手に入ったので食べてみる STR67(53+14)・攻撃力210 =固定ダメ41(=D+5) 通常攻撃回数42/40(1),41(18),42(2),43(2),44(2),45(2),49(4),50(1),52(1),56(1),58(3),59(2),60(1),61(1) | 106(1)/総攻撃回数43 これでヘッドハンターで取れるデータは全部取ったかな 156 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 16:02 [ TrrAJdRI ] 固定ダメのキャップ付近は、ほとんど取れたのでまとめて見た 〜まとめ〜 STRは、ワイルドラビット換算 D0−08:STR34以上の時D+8でキャップ D9−D17:STR38以上の時D+9でキャップ D18−D26;STR42以上の時D+10でキャップ D27−D35:STR46以上の時D+11でキャップ D36−D44:データ取れず D45−D53:STR54以上の時D+13でキャップ D54−D62:STR58以上の時D+14でキャップ D63−D71:STR62以上の時D+15でキャップ D72−D80:STR66以上の時D+16でキャップ D81以降:データ取れず D0−D8を基準として、 D9刻みでキャップに必要なSTR量が+4ずつ増加 同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している 続く 157 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 16:03 [ TrrAJdRI ] 続き とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く 仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる 1.固定ダメ=(10/9×D+何か)の式 固定ダメ=INT(10/9×D+(9×STR依存−4×D)/36) この時、(9×STR依存−4×D)/36=8でキャップとなる ・・・分かりにくい 2.固定ダメ=(D+何か)の式 固定ダメ=D+INT(STR依存/4) この時、STR依存/4はD値依存のキャップを持つ事となる STR依存/4=D/9+8でキャップ こっちの方が分かりやすいか 具体的な境界は分からないけど、キャップに必要なSTR量の6割ぐらいを満たしてからは 2.の式で問題無さそうなんだけどね 前半はまったく式を思いつかない・・・ 158 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 20:13 [ NuGiL.Lg ] >>157 >とりあえず、(自STR−敵VIT+a)をSTR依存と置く >仮に、ワイルドラビットのVITが6だとするとa=4となる 、、、だったらワイルドラビットのVIT、最初っから2でいいじゃん ていうかオレは2だと思ってる それと、1.の式って展開するとまんま2.の式になるじゃねぇかw >前半はまったく式を思いつかない・・・ まったくだ_| ̄|○ 前半部分はヘッドハンターだけで取れる目星がついたんで取り直そうかと考えてる 武器のD値9毎にどれか1種類だけでよさそうだから そんなに時間もかからんだろう 159 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/23(木) 21:13 [ NuGiL.Lg ] 固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、 どうも武器D値は、 (1)D1〜8まで (2)D9〜17まで (3)D18以上9毎 の3パターンに分けて考えたほうがいいんじゃねぇのかなぁ (もしくは(1')D1〜17まで、(2')D18以上9毎 の2パターン) D18以上は+1〜+4まで全てSTR幅は6で、D値9毎に切り替わりのSTRが1ずつ減ってる んでD18でSTR幅4だった+5の部分が、D値9毎に幅が1ずつ増えていってる って感じでかなり規則的なんだよね D18未満をヘッドハンターで取り直してはみるつもりだけど D値で規則性の切り替わりがある、と考えてもいいかも つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、 160 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 01:41 [ F.MwOKog ] まずは訂正からっと・・・ >>156 >>同じくD9刻みで固定ダメが+1ずつ増加している 同じくD9刻みで(固定ダメ−D)が+1ずつ増加している >>158 その通りなんだけどね 1・2の順番で書いてるけど、実際は2が先に出来たわけでw 固定ダメを詳しく調べる前は(10/9×D+何か)の形だと思ってたから、無理やり合わして見ただけ いらなかった気もする ワイルドラビットのVITは暗黒のアブゾバイトでVIT1にしてから 固定ダメの切り替わるポイントを調べりゃ分かるんだろうけど、そのつてがありませんw >>固定ダメのプロットを睨んでて思ったんだが、 確かにD方向もパターン分けた方が良さそうだね それとSTR方向の境界線も考えて見たけどD27からは、ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる と言うのは、STR25の時、D12で固定ダメ17・D36で固定ダメ41のデータがある この区間は+1ずつ綺麗に増えているから、D35で固定ダメ40と予想出来る それに対し、STR26の時、D12で固定ダメ18と言うデータ それ以降のデータは無いが、固定ダメを+1していくと、D35で41となる そうなると、D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが まあ、あくまで数種類の敵で集めたデータに整合性があり、信頼できるとしてだけど >>つうか、もうね、きっちりとした式1個で表現するのは諦め気味です >>もしかしたらテーブルマッピングしてるって可能性もあるわけだし、、、 確かにテーブル使ってたらお手上げだな〜、 と言うかSTRとVITの関係もそこそこつかめたと思うから、もういいじゃないかい?とも思ってるw でも、表を埋めていくのもある意味楽しいんだよな〜 161 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 01:46 [ F.MwOKog ] あ、ワイルドラビット換算で書いたけど 実際はヘッドハンターとミマスのデータね、念のため 162 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 02:10 [ fQw6sSek ] >>160 >ワイルドラビット換算でSTR26以降固定かなと思ってる これは固定しないんじゃねぇかと考えてる >D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが 固定ダメが(D+5)になる区間なんざ、 D36でヘッドハンターのデータではSTR62〜67で6つってのがあるんだぜ だから、もしD45で計測できれば ヘッドハンターでSTR67(ワイルドラビットでSTR25)はD+6になると思ってる 「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから 163 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 02:49 [ F.MwOKog ] どうやらうまく伝わってないっぽい >D35の固定ダメ40の区間はSTR21〜25の5つになるんだな、これが ヘッドハンター換算の自STRとD35の時の固定ダメージ(予想含む) S:D35 57:39 58:39 59:39 60:39・・・・・固定ダメ39の区間がSTR57〜62の6つ 61:39 62:39 63:40 64:40 65:40・・・・・固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つ 66:40 67:40 68:41 69:41・・・・・固定ダメ41の区間がSTR68〜71の4つ 70:41 71:41 72:42・・・・・これ以降もSTR量4ごとに変化 予想で埋めるとこうなる 固定ダメ40の区間がSTR63〜67の5つしか無いのが気になるから、 それ以降で何か式に変化があるのでは?と思ったわけ 自分なりの表を埋める法則でやってるわけだから、それに問題があるかも知れない >>「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることはない、と考えてるから 「D+何か」が同じ値を取る区間が6を超えることは無いと思うが、区間が5しかないのは珍しいと 165 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 03:12 [ fQw6sSek ] 君はあのプロットをそう解釈するのかぁ、、、 武器D値9毎の区切りを仮に「武器ランク」とでもする そして仮想的にD+1・2・3・・・の範囲が全てSTR4ずつとなる武器ランクってのがあるとする 要するに(1111222233334444...)だな ここでD値を上げて次の武器ランクになったときを考えてみる そうすると、+1が発生するSTR値は1下がるが、このとき+1の幅が1つ増えるとする つまり(11111222233334444...)と変化する さらに武器ランクが1つ上がって+1の発生するSTRが下がり、また+1の幅が1つ増える (111111222233334444...)と+1のSTR範囲がこれで6になるよな この状態からさらに武器ランクを上げるときに「同じボーナスの範囲は6を超えない」って ルールが適用されるとすると、もう+1を増やすことは出来ないので今度は+2が1つ増えることになる つまり(1111112222233334444...)となるわけ 武器ランクを上げていったときに、ボーナスの小さな領域が増えていくんだが 6の範囲を超えることはなく、次のボーナス領域が増えていく、という感じね んで実測されたD18〜26ってのは+1・2・3・4全てが幅6になっている状態であるとする すると次の武器ランクであるD27〜35では+5が1つ増えて幅5になり、+6は幅4のまま その次の武器ランクD36〜44では+5がさらに1つ増えて幅6になり、+6は幅4のまま さらに次の武器ランクD45〜53ではもう+5の幅が増えることはできないんで、 こんどは+6の幅が1つ増えて幅5になる、、、 、、、って文章で書くとエラく複雑になったが、オレのイメージを理解してもらえたかね? 167 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 03:26 [ fQw6sSek ] 図解してみる D18〜26:0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 D27〜35:0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 D36〜44:0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 D45〜53:1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 さらに続けるとこんな感じね D54〜62:1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 D63〜71:1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 D72〜80:1 1 1 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 7 7 つまり、幅5の領域は途中経過においては当然現れ得るわけ で幅4の領域が出るSTR値も固定には決してならない、と考えてるのよ つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ? そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、 168 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 04:44 [ fQw6sSek ] ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1) D01〜08の武器ランクを取り直してみる オニオンソード(D5) STR43(47−4)・攻撃力198 =固定ダメ5(=D+0) 通常攻撃回数32/4(2),5(20),6(9),7(1) | 12(1)/総攻撃回数33 STR44(47−3)・攻撃力199 =固定ダメ6(=D+1) 通常攻撃回数31/5(3),6(16),7(5),8(7) | 11(1)/総攻撃回数32 STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ6(=D+1) 通常攻撃回数32/5(3),6(13),7(7),8(9) | 11(2),15(1)/総攻撃回数35 STR49(47+5)・攻撃力201 =固定ダメ7(=D+2) 通常攻撃回数33/6(8),7(19),8(4),9(2) | 13(1),16(2),17(1)/総攻撃回数37 STR54(47+7)・攻撃力204 =固定ダメ7(=D+2) 通常攻撃回数31/6(1),7(13),8(9),9(6),10(1) | 12(1)/総攻撃回数32 STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ5(=D+0) 通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32 取り直したが特に変化なしか、、、 169 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 04:45 [ fQw6sSek ] >>168 うはwwwミスったwwwww STR55(47+8)・攻撃力204 =固定ダメ8(=D+3) 通常攻撃回数29/7(2),8(15),9(2),10(6),11(4) | 14(1),15(1),17(1)/総攻撃回数32 こうね 170 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 11:39 [ F.MwOKog ] >>167 なるほど、そう言うことか 多分理解出来たと思う この法則が高D値でも続くとすれば幅5の領域はD18ごとに 現れても不思議じゃないってことでいいのかな? 一度幅6になった領域はシフトするだけで、幅4や幅5に戻ることは無いと >>つか、いつまで「固定ダメ」そのままのプロットを使ってるつもりだ? >>そっちのほうがわかりにくいだろうに、、、 穴埋めと、何のデータが元なのか調べるのは、こっちの方が楽だと思ったんだが・・・ 確かに法則性を探すには、不向きだったかな 171 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 15:07 [ yne4K9ZM ] D18以上の武器での固定ダメについて立式してみた ※実測データの裏付けがあるのはD18〜36までです ※それ以上のD値に適用するのは自己責任でお願いしますw ※ここではワイルドラビットのVIT=2と仮定してる まず「武器ランク=INT(武器D値/9)+2」 となるような武器ランク(以下、WR)を定義する ※つまりD18〜26はWR=4、D27〜35はWR=5、 以降D値が9毎にWRは1ずつ増えていく また「凾rTR=自STR−敵VIT」とする (1) 凾rTR < −1xWR の場合、 固定ダメージ = D である (2) −1xWR ≦ 凾rTR < 4xint(4+WR/2) の場合、 固定ダメージ = D+1+int((凾rTR+WR)/6) である (3) 4xint(4+WR/2) ≦ 凾rTR < 4xint(6+WR) の場合、 固定ダメージ = D+int(凾rTR/4) である (4) 4xint(6+WR) ≦ 凾rTR の場合、 固定ダメージ = D+int((4xint(6+WR))/4) でキャップする この式を展開すると = D+8+int(D/9) とおなじみの式になります こんなかんじですかね ちなみにD9〜17の領域は、WR=2 と置くと上記の式で表現できます ※D1〜8はどうやってもこの式では表現できませんw 172 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/24(金) 15:46 [ yne4K9ZM ] D36以上の武器はオレの持ってるジョブではどうやっても装備できないんで、 これ以上のD値領域でのデータ取りは不可能です 昨日、コルセット(STR−2の腰装備)を合成したんで 自STR最低36が出せるようになりました これ使って固定ダメ=D+0の下限キャップをもうちょっと調べて プロットの空いてる部分の調査と「塗り絵w」が終了したら 与ダメージについての検証を終わろうかと思ってます、、、 いつまでも大昔の「神データ・神グラフ」を弄くってるだけで 自分で系統的にデータ取りにいこうとしない人しかいなかったのに 何となくムカついたんで、系統的なデータ収集と解析を始めたんですが、 正直疲れました、、、_| ̄|○ 攻撃力とダメージの関係、STRとダメージの関係、 両方あわせて1ヶ月半もかかるとは思っても見なかったですw 185 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 13:20 [ fBQbppuA ] ベドーでヘッドハンター狩り(赤59召1) D09〜17の武器ランクを取り直してみる スモールソード(D13) STR41(47−6)・攻撃力197 =固定ダメ13(=D+0) 通常攻撃回数31/11(2),12(5),13(14),14(4),15(2),16(1),17(1),18(2) | 31(1)/総攻撃回数32 STR42(47−6)・攻撃力198 =固定ダメ14(=D+1) 通常攻撃回数27/12(1),13(1),14(8),15(7),16(2),17(1),18(4),19(1),20(2) | 25(1)/総攻撃回数28 STR47(47±0)・攻撃力200 =固定ダメ14(=D+1) 通常攻撃回数30/14(13),15(1),16(4),17(3),18(5),19(4) | 28(1)/総攻撃回数31 STR48(47+1)・攻撃力201 =固定ダメ15(=D+2) 通常攻撃回数23/14(2),15(9),16(2),17(2),18(2),19(2),20(2),21(2) | 28(1),33(1)/総攻撃回数25 STR53(47+6)・攻撃力203 =固定ダメ15(=D+2) 通常攻撃回数23/14(1),15(13),16(1),17(3),18(3),19(0),20(0),21(2),22(1) | 33(1)/総攻撃回数25 ちょっとSTR42が怪しいが、これも変化なしか やはりD18以降でパターンが切り替わるみたいですな 186 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 17:42 [ fBQbppuA ] 赤59召1でベドーのヘッドハンター狩り コルセット(STR−2)とオドリタケでSTRを下げてみる オニオンソード(D5) STR36(47−11)・攻撃力195 =固定ダメ5(=D+0) 通常攻撃回数28/4(5),5(15),6(7),7(1) | /総攻撃回数28 サーベル(D36) STR36(47−11)・攻撃力195 =固定ダメ36(=D+0) 通常攻撃回数30/31(1),32(1),35(1),36(15),37(1),38(1),41(1),43(2),45(1),46(1),49(2),50(3) | /総攻撃回数30 STR37(47−10)・攻撃力195 =固定ダメ37(=D+1) 通常攻撃回数37/32(1),33(1),34(1),37(14),38(1),39(1),40(1),41(1),45(2),46(3),47(2),48(1),49(2),50(1),52(1),53(2) | 70(1),90(1)/総攻撃回数39 ふむむ、、、D36・STR37はD+1なのか、、、、、STR範囲が7になるのか >>171に書いた式は適用できないのか、、、_| ̄|○ マジでテーブルマッピングなのかねぇ 187 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/25(土) 18:15 [ fBQbppuA ] まぁなんにせよ、これ以上D値の高い武器は装備できないんで 固定ダメの調査も終了せざるを得ないんだがな 立式できなかったのは残念だが、それもまた良し、だなw 195 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/26(日) 05:11 [ D0Ax34m6 ] 赤59黒29、精霊スキル183、INT59+4 ユーワンド+1(D8) STR45(50−5)・攻撃力156 =固定ダメ11(=D+3) 通常攻撃回数29/9(2),10(5),11(11),12(7),13(1),14(2),15(1) | 22(1)/総攻撃回数30 STR46(50−4)・攻撃力157 =固定ダメ12(=D+4) 通常攻撃回数41/10(2),11(6),12(14),13(3),14(7),15(3),16(5),17(1) | 21(1),24(2),27(1)/総攻撃回数45 STR47(50−3)・攻撃力157 =固定ダメ12(=D+4) 通常攻撃回数30/11(1),12(16),13(2),14(5),15(2),16(4) | 28(1)/総攻撃回数31 STR48(50−2)・攻撃力158 =固定ダメ12(=D+4) 通常攻撃回数32/10(1),11(2),12(12),13(2),14(6),15(4),16(4),17(1) | 29(1)/総攻撃回数33 STR49(50−1)・攻撃力158 =固定ダメ12(=D+4) 通常攻撃回数31/10(1),11(3),12(15),13(4),14(3),15(3),16(1),17(1) | 22(1),23(3),24(1),25(1),30(1)/総攻撃回数38 STR50(50±0)・攻撃力159 =固定ダメ13(=D+5) 通常攻撃回数29/11(2),12(3),13(13),14(2),15(0),16(3),17(5),18(1) | 22(1),24(1),29(1),31(1)/総攻撃回数33 STR換算で7増えた勘定だから、オレ対ミマスではチョークはVIT−7の効果かね あ、効果時間は測ってなかったよ ログにらんだ限りでは、ステータスダウンの効果は時間減衰してないように思えたんだが はっきりとはわかんねぇっす 207 名前:名も無き軍師[sage] 投稿日:2003/10/27(月) 00:58 [ IzhFsJys ] 終わり、と言い切るのも何だかな 対ヘッドハンター戦 モ70/白35 エボニーポールD53 カウンターとクリティカルは含まず 固定(頻度/試行回数) STR72 攻195 固定ダメ 60(13/29) STR71 攻194 固定ダメ 59(8/23) STR67 攻192 固定ダメ 59(7/17) STR66 攻192 固定ダメ 58(7/20) STR61 攻189 固定ダメ 58(9/23) STR60 攻189 固定ダメ 57(6/20) ここで鍵取りが来たが一時間後に覗いてもまだいた・・・ D45−53で幅5の領域を確認出来た 160で述べた意見がアフォだった事が確認出来たのでよしとしよう 戦利品 モール3:アデプトローブ2:デオード等魔法各種:小銭 ふむ、それなりに遊べたか 次は戦士が適正に育つまで行かねーけどな 209 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/27(月) 03:10 [ 3SBI0zg6 ] ロンフォでワイルドラビットにチョークかましてみた 赤59黒29、精霊スキル183、弱体スキル198+15、INT59+4 武器はマホガニースタッフ(D30) STR39(50−11)・攻撃力15 =固定ダメ40(=D+10) 通常攻撃回数27/39(1),40(13),42(1),43(3),44(1),46(1),47(1),51(1),52(1),53(1),56(1),57(1) | 89(1),97(1),99(1)/総攻撃回数30 STR40(50−10)・攻撃力16 =固定ダメ40(=D+10) 通常攻撃回数30/40(15),42(1),43(1),45(3),46(2),50(1),52(2),54(1),56(1),57(1),59(1),61(1) | 76(1),102(1)/総攻撃回数32 STR41(50−9)・攻撃力16 =固定ダメ41(=D+11) 通常攻撃回数30/40(3),41(13),43(1),45(1),53(1),54(1),58(1),59(1),60(5),61(3) | 80(1),102(1)/総攻撃回数32 一応チョークなしで確認 STR45(50−5)・攻撃力18 =固定ダメ40(=D+10) 通常攻撃回数30/35(1),36(2),38(1),39(1),40(11),41(1),43(1),45(1),47(1),49(2),50(2),54(1),55(1) | 72(1),79(1),85(1),89(1),92(2),96(1)/総攻撃回数32 STR46(50−4)・攻撃力19 =固定ダメ41(=D+11) 通常攻撃回数30/37(1),38(1),41(7),43(2),44(1),45(1),49(3),50(1),51(3),52(1),53(1),54(1),55(2),57(2),58(1),59(1) | 84(1),103(1)/総攻撃回数32 210 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/27(月) 03:15 [ 3SBI0zg6 ] ワイルドラビットにチョークかますとSTR換算で+5、VIT−5の効果か、、、 ミマスよりLv低いしINTも低いだろうから、少なくともVIT−7になるはずなのに VIT−5ってことは、VITが0か1になって効果が打ち止めになってるな PC側が食事なんかでステータス下げた場合1より小さくならないってのに順ずるとすると、 ワイルドラビットもVIT1で止まってるのかね するとワイルドラビットの素のVITは6ってことか、、、? (0まで下がるとすると素のVITは5になるんだが) 固定ダメのテーブルでワイルドラビットのとこを見てみると D1〜8の武器の場合、STR5と6でD+1、STR7でD+2 キリのいいところって考えるとSTR6のときに自STR=敵VITだったとするのが適当かな あ、>>207、データ取り乙 対ヘッドハンターでSTR67・D45〜53のデータ欲しかったのよ やっぱD+6になるのか 211 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/27(月) 03:17 [ 3SBI0zg6 ] >>207 >終わり、と言い切るのも何だかな だってオレの持ってるジョブだとD36より高いD値の武器装備出来ねぇもん 出来るんなら当然やってるさw まぁ残ったところで埋められるとこは埋めるつもりではあるがね 216 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/28(火) 02:06 [ lLMwW8As ] 固定ダメのよく分からない前半部分(D+0〜3まで)を強引に数式化してみた D+4以降はSTR幅が4固定に切り替わるポイントがあるので、 別式になるからとりあえず除外したw ワイルドラビットのVITを6として、ΔSTR=自STR−敵VITとする このときΔSTRが、 (1) ΔSTR ≦ ー(10/6)x(D/9)ー4.875 なら、固定ダメはD+0 (2) ー(10/6)x(D/9)ー4.875 < ΔSTR ≦ ー(10/7)x(D/9)+0.800 なら、固定ダメはD+1 (3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2 (4) ー(10/8)x(D/9)+6.475 < ΔSTR ≦ ー(10/9)x(D/9)+12.150 なら、固定ダメはD+3 となる 一般化すると、固定ダメージがD+αとなるΔSTRは、 -(10/(5+α))x(D/9)+(5.675xα-10.550) < ΔSTR ≦ -(10/(5+α+1))x(D/9)+(5.675x(α+1)-10.550) を満たす範囲内のΔSTRである これで今までに実測されている部分(D1〜36)の前半部分に関しては、 一応再現できると思う(ヒマだったらだれか検算してw) 「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式にするには、この式の逆関数を求めればいいんだが カナーリ頭が煮詰まってるので、今のオレにはちょっと無理かもw 233 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/29(水) 02:31 [ of0z1plg ] もう誰もついてきてないと思うけど固定ダメ まず訂正 >>216 >(3) ー(10/7)x(D/9)ー0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2 ここを以下のように訂正っす (3) ー(10/7)x(D/9)+0.800 < ΔSTR ≦ ー(10/8)x(D/9)+6.475 なら、固定ダメはD+2 んで「固定ダメ=D+f(D、ΔSTR)」の形式なんだけど、 真正面からは到底ムリっぽなんで、解析的に近似解を求めてみた 途中経過を省いて、結果のみ示すと W=INT(D/9)として 「固定ダメ=D+(0.224xW+1.878)+ΔSTR/(5.675+W/4)」ですかね 検算すると分かるんですが、固定ダメのテーブル中で数ヶ所合わないとこが出てきます それとD+5などのボーナス値が大きいとこでもズレます、、、_| ̄|○ 係数がうまくないのか、計算の途中を小数点以下何桁目まで行っているか、とかの関係だと思うんですが、、、 この式だけ見るとなんのことやらさっぱりイメージがつかめないんですが、 「ΔSTR/(5.675+W/4)」の部分からは 「武器D値が大きくなるとダメージボーナスを1増やすのに必要なSTRが大きくなる」 ってのが読み取れるかと思います 実際の戦闘中にこんなややっこしい計算してるとはちょっと考えにくいんで あらかじめ>>216の式からテーブルを作成しておいて、 戦闘中はそいつをD値とΔSTRでマッピングしてるんじゃねぇか と考えてるんすけど、、、 、、、もうね、脳ミソ煮え煮えですよw これ以上はムリっすヽ(`Д´)ノ 234 名前:えんだ (t2kegU6U)[sage] 投稿日:2003/10/29(水) 03:22 [ XiTDBOFE ] >>233 f(D,ΔSTR)= INT( -5+[(ΔSTR+38.925)+{(ΔSTR+38.925)^2+227*INT(D/9)}^0.5]/11.35 ) じゃないですかね。 戻る |