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攻撃力とダメージの関係


856 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:22 [ CQIBtDF2 ]
    そういえば攻撃力とダメージの関係について
    まとめた文章がないなぁ、と思ったのでちょいと書いてみた
    ものすごく長くなったんで分割してカキコする

    ○ダメージ算出に関する最新の仮説、、、に対する簡単な説明&考察w

    ・ダメージの種類について
    ダメージには「クリティカルダメージ」「通常ダメージ」「固定ダメージ」の3種類が存在する。

    「クリティカルダメージ」はクリティカルが発生したときに出るダメージで、
    「通常ダメージ」の1.25倍のダメージになることが経験的に知られている。

    「通常ダメージ」はその名の通り通常攻撃時に発生するダメージで、
    最高値と最低値を持ち、その範囲内に分布するダメージである。

    「固定ダメージ」は特殊なダメージで、自分から見て楽〜とて程度の敵と戦ってるときに
    ダメージログを取ってみると、ある特定値のダメージが全体の1/3〜1/2程度の頻度で
    発生していることがある。この値のダメージを特に「固定ダメージ」と呼ぶ。

857 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:23 [ CQIBtDF2 ]
    以降の説明と考察では「クリティカルダメージ」についてはとりあえず扱わないことにする。
    「クリティカルダメージ」については、その発生頻度や発生時の元ダメージについて、
    未検証な部分が多いからである。

    またいわゆる「Lv差補正」についてもとりあえず「無い」ものとして話をすすめる。
    (「Lv差補正に関する仮説」については後述する)

    ・ダメージ算出に関する最新の仮説
    最近、検証スレにおいてダメージ算出に関する重要なデータが提出された。

    それは、自己のSTRと武器D値を同条件にした上で複数のLvの異なる敵に対して
    自己の攻撃力のみを大幅に変化させて戦闘し、そのダメージ(通常ダメージの最低・最高値、固定ダメージ)を
    まとめたものである。

858 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:24 [ CQIBtDF2 ]
    また同じ頃に自己の攻撃力を変化させて敵を「調べる」し、メッセージの変化(防御高い〜低い)する
    攻撃力から敵の防御力を精密に見積もる方法が提案された。

    この「敵の防御力を精密に見積もる方法」によって、上述した「複数のLvの異なる敵」からの
    ダメージ種類のデータを規格化することが可能となり、自己の攻撃力を変化させた場合の
    与ダメージの変化の遷移を一般化することに成功した。

    、、、ちょっと説明が難しいすねw 要するに

    「同じ敵に対して、ゼロダメージが出るくらい低い攻撃力から、
    ダメージが頭打ち(いわゆるキャップ)になるくらい高い攻撃力まで変化させたときの
    与ダメージの分布が変化していく様子」がわかった

    ってことです

859 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:25 [ CQIBtDF2 ]
    このデータ解析から、以下の事実がわかった。

    (1)「通常ダメージ」算出の基準は「固定ダメージ」である
    (2)「通常ダメージ」=(ダメージ倍率)x「固定ダメージ」の形で表すことが可能である
    (3)「通常ダメージ」の持つ最低・最高値は(ダメージ倍率)に乱数が含まれていることで発生する
    (4)(ダメージ倍率)の大きさ及びその乱数の幅は
      「自己の攻撃力÷敵の防御力(自敵攻防比と呼ぶ)」によって変化する

860 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:30 [ CQIBtDF2 ]
    ・攻撃力とダメージの関係
    以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

    ダメージ倍率
       |
       |@  A  B  C  D  E
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比

861 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:32 [ CQIBtDF2 ]
    このグラフは「通常ダメージ」の最高値と最低値を表す2本の折れ曲がった直線を持ち、
    グラフ中の@〜Eで表した6つの領域に分かれている。

    @の領域は、自敵攻防比≒0.0〜0.4の領域で、
     最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
     最低値の倍率は常にゼロ(つまり実際の最低ダメージがゼロ)である。

    Aの領域は、自敵攻防比≒0.4〜0.8の領域で、
     最高値の倍率が常に1.0(つまり実際の最高ダメージは固定ダメージでキャップされる)、
     最低値の倍率は攻撃力に応じて上がっていく

    Bの領域は、自敵攻防比≒0.8〜1.1の領域で、
     最高値の倍率が1のキャップを脱出し、攻撃力に応じて上がっていく
     最低値の倍率も攻撃力に応じて上がっていく
     ただし実際のダメージのログを取ると、固定ダメージが
     全体の1/2程度の頻度で現れている

862 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:33 [ CQIBtDF2 ]
    Cの領域は、自敵攻防比≒1.1〜1.5の領域で、
     最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていくが、
     最低値の倍率は常に1.0(つまり実際の最低ダメージは固定ダメージにキャップされる)

    Dの領域は、自敵攻防比≒1.5〜1.8の領域で、
     最高値の倍率は攻撃力に応じて上がっていき、
     最低値の倍率が1のキャップを脱出して攻撃力に応じて上がっていく

    Eの領域は、自敵攻防比が1.8以上の領域で、
     最高値の倍率は常に2.4でキャップしており、
     最低値の倍率も常に1.5でキャップしている

863 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:35 [ CQIBtDF2 ]
    要するに、
    自敵攻防比が@・B・Dの領域にある場合には、攻撃力を上げると
    それに応じて「通常ダメージ」の最低・最高値が上がっていき、
    ダメージ範囲の幅は変化しない。
    それに対してAの領域にある場合には「通常ダメージ」の
    最低値のみが上がっていき、ダメージ範囲の幅は狭くなっていく。
    またCの領域にある場合には「通常ダメージ」の最高値のみが上がり
    ダメージ範囲の幅は広がっていく。

864 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:42 [ CQIBtDF2 ]
    ・実際の戦闘におけるダメージ分布とステータスブースト
    戦闘時における与ダメージは、上述したように
     ・武器D値と自敵SV差から決定される「固定ダメージ」と
     ・自敵攻防差によって決定される「ダメージ倍率」から
    「通常ダメージ」=「ダメージ倍率」x「固定ダメージ」によって決定される。

    このことは以下の2つの現象を導く。
     ・STRのみを上げても、「固定ダメージ」は増加するが「ダメージ倍率」は上がらないので
      トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない
     ・攻撃力のみを上げても、「ダメージ倍率」は増加するが「固定ダメージ」は増加しないので
      トータルとして「通常ダメージ」はあまり増加しない

    このことを踏まえた上で、いくつかの戦闘タイプ毎のステータスブーストについて考えてみる。

865 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:45 [ CQIBtDF2 ]
    (1)「練習相手」以下との戦闘
    素材狩りや獣人ギル乱獲などの戦闘がこのバリエーションに該当する。
    敵は自己よりLv10以上ほど下である場合には、自敵攻防比は、グラフでみると
    DかEの領域にあると思われる。この領域では既に、もしくは少し攻撃力を上げるだけで
    「通常ダメージ」の最低・最高値がキャップしてしまう。こうした場合には、攻撃力を
    上げるよりもSTRをブーストしてダメージ算出の基本となる「固定ダメージ」を増やすほうが
    殲滅速度を上げる上で有効であると思われる。

    (2)「おなつよ〜楽」との戦闘
    ソロで経験値を稼ぐ場合などが該当すると思われるケースである。
    自己の種族・ジョブや食事、敵の種族などにもよるが、大抵の場合、自敵攻防比は1前後になると
    思われる(グラフでみるとBの領域)。この領域では正直、STR・攻撃力どちらを上げても
    それなりの効果を持つと考えられる。自分に足りないと思われるほうを上げれば良いかとw

867 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 02:04 [ CQIBtDF2 ]
    (3)「とて〜とてとて」との戦闘
    6人PTで経験値を稼ぐ場合が該当するであろう。このケースがグラフでどの領域にあるのか
    に関しては明確なデータはない。検証スレでのいくつかの報告によれば、ダメージ分布の上限
    近くに「固定ダメージ」が発生している、とされているので領域的にはAに属しているのであろう。
    この領域では、攻撃力を上げても「通常ダメージ」の上限は「固定ダメージ」で変化せず、
    最低値のみが上がっていく。よってある意味「ステータスブースト」の効果を実感しにくい領域
    でもある。ではSTR・攻撃力どちらをブーストすべきか、という疑問については「好きに汁」と
    しか言えないw

868 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 02:07 [ CQIBtDF2 ]
    攻撃力を上げると「通常ダメージ」の最高値(=「固定ダメージ」)は変化しないが、
    最低値は上昇するので、ダメージ分布の幅が狭くなるので安定したダメージを確保することができる。
    またトータルで平均ダメージも当然増加する。STRを上げた場合には、ダメージ算出の基本となる
    「固定ダメージ」が増加するので、自敵攻防比から決定される「ダメージ倍率」は変化しないが
    「通常ダメージ」の最高・最低値ともに結局は上昇する。ちょっとでもログ上でのダメージ上限が
    上がるのでステータスブーストの効果にニンマリすることもできるかもしれないw

869 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 02:20 [ CQIBtDF2 ]
    ・最後に「Lv差補正」について
    上述した内容の元になったデータは全て実験者のほうが実験対象モンスターより圧倒的に
    Lvが高い、という条件で得られたものである。よってその結果に「Lv差補正」はかかっていない
    と考えられている。
    実際の戦闘では、「練習相手」以下との戦闘でない限り「Lv差補正」の問題を考慮しないわけにはいかない。
    この「Lv差補正」に関して、検証スレのレス番>>842に非情に興味深い報告がなされている。
    詳細は省くが、ダメージを算出するときに自敵のLv差が1毎に約3.5%ずつ自己の攻撃力が低く
    (もしくは敵の防御力が高く)見積もられて計算されているように見える、というものである。



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